Jeu d’actu : comment construire un système ? (1/2)

Article initialement publié sur le blog Je Perds donc je pense.

Quelques jours après la sortie officielle de « Primaires à gauche« , et alors même que fleurissent sur ce blog les premiers retours de joueurs, il est temps pour nous de vous en dire un peu plus sur la conception de ce premier « newsgame » français.

Le projet « Jeu vidéo d’actualité », qui a réuni Lemonde.fr, l’entreprise de « serious games » KTM Advance et l’Ecole de journalisme de Lille, a débuté en décembre 2009. A l’époque, nous ne savions pas encore quel sujet nous allions essayer de traiter par le jeu vidéo. En revanche, nous tenions à tenter de modéliser un système dans son ensemble – un de ces problèmes complexes, faisant interagir de nombreux acteurs, et qui génèrent une actualité parfois difficile à traiter à une échelle globale.

Rapidement, en comparant nos contraintes de production avec le « calendrier » de l’actualité, nous nous sommes rendu compte que la primaire socialiste à venir pourrait être un bon objet d’expérimentation. En permettant au lecteur du Monde.fr de se glisser, le temps d’une partie, dans la peau d’un candidat, peut-être pourrions-nous l’amener à réfléchir sur le déroulement d’une campagne et les choix stratégiques auxquels les politiques ont à faire face. Mais il nous fallut alors répondre à une question : comment construire, dans un jeu vidéo, une représentation du paysage politique impliqué dans cette élection ?

Si nous voulions tirer parti du principal intérêt du jeu vidéo, la modélisation de systèmes, nous devions justement tenter de faire du journalisme selon une méthode systémique. Plus question de conter, au jour le jour, la campagne de Martine Aubry ou celle de François Hollande telles qu’elles se dérouleraient. Nous allions au contraire adopter une approche globale, et tricoter un canevas suffisamment cohérent pour pouvoir y loger les différents éléments du gigantesque puzzle qu’est la primaire.

Mais ces éléments, quels sont-ils ? Quels sont les lien qui les mettent en relation les uns par rapport aux autres ? Et quelle(s) taxinomie(s) adopter pour organiser le système ?

Rapidement, en étudiant le précédent disponible, c’est-à-dire la primaire socialiste de 2006, nous nous sommes rendu compte d’un premier point important, qui allait poser les bases de notre représentation de celle de 2011.

Il apparaissait clairement que les trois candidats principaux d’alors, madame Royal, monsieur Fabius et monsieur Strauss-Kahn, ne faisaient pas de la politique de la même façon. En décortiquant chacune de leurs actions, leurs déclarations, leurs discours, nous avons défini cinq « styles », cinq grandes familles, cinq formes d’expression politique :

  Les candidats pouvaient miser sur les idées nouvelles

  Ils pouvaient choisir d’être présents dans les médias

  Ils pouvaient opter pour l’action sur le terrain

  Ils pouvaient investir sur les alliances, dans et en dehors du parti

  Et force est de constater qu’ils subissaient aussi, parfois, des coups bas.

Évidemment, aucun des candidats n’optait exclusivement pour un seul de ces styles. Néanmoins, il nous paraissait pertinent de dire par exemple que Si Dominique Strauss-Kahn misait plus volontiers sur les idées et les alliances, Ségolène Royal, elle, était plus volontiers présente dans les médias et sur le terrain.

La fiche de la candidate Ségolène Royic

Cette taxinomie, qui fonctionnait pour les candidats de la Primaire de 2006, semblait aussi permettre de qualifier les prétendants de 2011. Et si ces styles pouvaient définir les candidats, ils pouvaient aussi s’appliquer à leurs soutiens éventuels. L’ensemble des personnages publics impliqués dans une primaire, la totalité des personnalités susceptibles d’avoir une influence sur le vote des électeurs, pouvaient être affiliés à une de ces cinq grandes familles. Voici quelques exemples : les chercheurs et les experts qui conseillent les politiques étaient à ranger en « Idées » ; les associations et les élus locaux en « Terrain » ; les apparatchiks et les briscars du parti (ainsi que ceux des partis alliés) en « Alliances » ; les people, éditorialistes et autres en « Médias » ; et les hommes de l’ombre trouveraient refuge dans le peu glorieux style « Coups bas ».

Et puisque nous voulions utiliser l’expressivité, la rhétorique du jeu vidéo, il fallait que chacun de ces « styles » politiques ait un « gameplay » propre – un ensemble d’avantages et d’inconvénients qui refléteraient, si possible, la réalité politique. Le style « Médias » allait être puissant à court terme mais s’essouffler à long terme, au contraire du style « Terrain » qui mettrait du temps à démarrer mais miserait sur la force du nombre. Le style « Idées » serait défensif, proposant des protections, comme un politique qui a bien travaillé ses dossiers est assuré de ne pas être pris au dépourvu. Le style « Alliances » permettrait de s’affranchir des règles, en prenant le meilleur des autres styles. Quant au style « Coups Bas », il serait potentiellement efficace, mais aussi très risqué – et de toute façon moins puissant que les autres, car nous ne voulions pas donner l’idée que les coups bas sont payants à long terme en politique. Peut-être un péché d’angélisme de notre part.

Nous avions ainsi établi un premier mode de classification, basé sur la forme. Mais nous allions rapidement nous rendre compte que pour tenir un propos sur un sujet aussi délicat que la politique, cette simple taxinomie allait se révéler insuffisante…

Jeu d’actu : comment construire un système ? (2/2)

Article initialement publié sur le blog Je Perds donc je pense.

Pour lire la première partie de cet article, cliquez ici.

Avec nos cinq styles, nous pouvions organiser la totalité du paysage politique impliqué dans la primaire en grandes familles. Mais cette classification n’était néanmoins pas assez expressive : elle n’était porteuse de sens que sur la forme – la façon de faire de la politique -, et pas sur le fond – les idées défendues.

Pour inclure ces idées dans notre jeu, nous devions à nouveau tenter d’établir une taxinomie qui les organiserait de manière simple. En étudiant les déclarations récentes des candidats présumés à la primaire, mais aussi des documents de référence comme le projet du PS, nous avons donc dégagé huit « orientations politiques ».

Cinq d’entre elles sont plutôt générales :
Economie : toutes les prises de position des candidats sur les banques, les marchés financiers, la lutte contre la crise et le chômage, la réforme des retraites ou du système fiscal…
Ecologie : les thématiques écologistes abordées au PS, comme les OGM, le nucléaire, les émissions de CO2 et le réchauffement climatique, la biodiversité, la TVA écomodulable…
Société : les grandes questions sociales, telles que la place accordée à l’éducation, les jeunes, l’égalité homme/femme, les droits des homosexuels, la santé, les libertés individuelles, la culture, le logement…
Ethique : les déclarations sur les valeurs qui doivent habiter les candidats, comme la lutte contre le racisme ou le populisme, l’indépendance de la justice, le recours à la démocratie locale, la protection des institutions républicaines, le respect des adversaires politiques et des électeurs…
International : les arguments sur la place de la France dans le monde, les politiques européennes, les rapports nord-sud, la diplomatie, l’immigration…

Et trois autres sont plus spécifiques au fait que le jeu porte sur une primaire au parti socialiste :
Héritage : les prises de position de type « profession de foi », qui s’adressent aux socialistes de toujours, comme la défense des français les plus faibles, l’ancrage politique local, les références aux pères du socialisme, et d’une manière générale l’allégeance au parti et à ses valeurs…
Plus au centre : les déclarations qui situent un candidat plutôt à la « droite » du parti socialiste et défendent la rigueur budgétaire, le réalisme économique, l’allégement de la fiscalité des PME, l’ouverture pragmatique aux partis du centre, voire des positions plus polémiques, comme le « déverrouillage » des 35 heures.
Plus à gauche : les déclarations qui situent un candidat plutôt à la « gauche » du parti socialiste, comme la défense du service public, la lutte contre les délocalisations, la redistribution fiscale, les nationalisations, le contrôle des hauts salaires…

Nous avions donc une double taxinomie, qui nous permettait de qualifier, sur la forme comme sur le fond, l’ensemble des personnages publics qui allaient potentiellement jouer un rôle dans cette primaire. Mais nous avions aussi une troisième variable à prendre en compte – une variable qui nous permettrait de « hiérarchiser » ces personnages les un par rapport aux autres.

En effet, chaque « acteur » potentiel de la primaire n’aura pas la même influence potentielle sur les électeurs. En matière de politique, la voix de Robert Badinter porte par exemple plus que celle du rappeur Joey Starr, Lionel Jospin est plus écouté que Laurianne Deniaud (présidente des Jeunes Socialistes), etc. Cette influence potentielle, que nous avons nommée « poids politique », nous avons décidé de l’exprimer avec un chiffre, compris entre un et cinq points. Dans le jeu, plus ce chiffre est élevé, plus le personnage peut convaincre rapidement les électeurs de voter pour le candidat qu’il défend.

Lionel Jospov

 

Une fois ces trois taxinomies définies, il nous restait à établir la liste de toutes les personnalités dont nous pensions qu’elles auraient peut-être un rôle à jouer, en nous basant sur la primaire de 2006 et en analysant l’actualité politique. Puis, nous avons attribué à chacun un « style », une « orientation politique » et un « poids politique » – attributions subjectives, mais basées sur notre analyse de l’actualité, et dont nous serions heureux de discuter avec vous sur ce blog.

Et pour qualifier chaque personnage encore un peu plus finement, nous leur avons attribué une « déclaration », sorte de résumé d’une problématique à laquelle la personne concernée est particulièrement sensible. Exemple : dans le jeu, Stéphane Hessel est lié à la déclaration « Les politiques, comme les citoyens, doivent savoir s’indigner », référence au combat qu’il mène dans son livre, « Indignez-vous ». En fonction des déclarations que le joueur prononce, il décide donc, en conséquence, des personnalités qui vont se rapprocher de son équipe de campagne.

Ainsi établi, notre système permet à la fois une description relativement fine du paysage politique et une certaine flexibilité. Si, dans les mois qui viennent, des personnes auxquelles nous n’avons pas pensé jouent un rôle important dans la campagne de cette primaire, nous pourrons facilement les inclure dans le jeu en les décrivant par cette triple qualification. Si vous en remarquez dans l’actualité, n’hésitez pas à nous les signaler !

Produire des jeux vidéo pour informer

Article initialement publié sur Lemonde.fr.

Est-il possible pour une rédaction en ligne d’avoir recours au jeu vidéo pour informer ? En pratique, le jeu vidéo souffre d’un gros défaut : sa production est très longue. Design, graphisme, son, programmation… Concevoir un jeu de manière traditionnelle demande en général plusieurs mois. Or, les sites d’informations cherchent à coller au rythme de l’actualité.

Les temporalités du jeu vidéo et de l’actualité pourraient se concilier si les journalistes avaient à leur disposition une plate-forme logicielle qui les aide à fabriquer des jeux très rapidement. C’est la conclusion à laquelle Eric Brown et Asi Burak étaient arrivés quand ils ont créé Play the News.

PRÉDIRE L’ÉVOLUTION DE L’ACTUALITÉ

Ce titre s’apparentait moins à un jeu vidéo d’information qu’à un jeu vidéo sur l’information, son traitement et sa consommation. Régulièrement, dans un module en flash, des journalistes faisaient le point sur une actualité « en cours », grâce à des vidéos, du texte ou des infographies interactives. Puis, chaque participant devait répondre à deux questions : comment jugeait-il personnellement que la situation devrait évoluer et que pensait-il qu’il allait effectivement se passer ?

Capture d'écran de "Play the News".
Capture d’écran de « Play the News ». D.R.

Quelques jours plus tard, quand l’issue de l’événement était connue, la rédaction de Play the News informait les joueurs de la pertinence de leurs prédictions, et faisait évoluer leur score en fonction. En participant à un grand nombre de mini-jeux différents (et donc, en s’informant sur un grand nombre de sujets pour affiner ses prédictions), on augmentait ses chances de battre les autres participants. Play the News ne s’apparentait pas seulement à une compétition, puisque chaque module d’information était accompagné d’un forum de discussion, sur lequel la communauté pouvait discuter avec la rédaction de la pertinence des différentes prédictions proposées.

Le site a toutefois fermé ses portes, incapable de trouver un modèle économique viable, même si pendant la phase de bêta-test, le retour des utilisateurs fut très positif.

Capture d'écran de "Playing the news".
Capture d’écran de « Playing the news ». D.R.

INTERVIEWER DES INTERLOCUTEURS

Grâce à une dotation de la Knight Foundation, une ONG américaine de promotion du journalisme, Nora Paul et Kathleen Hansen tentèrent de développer un autre programme, Playing the News, qui permette de générer facilement des « jeux vidéo de simulation » dans lesquels l’utilisateur pourrait, en interviewant virtuellement différents interlocuteurs, acquérir un ensemble de connaissances sur une actualité particulière.

En prenant pour sujet le débat autour des agrocarburants, elles conçurent un prototype, qu’elles firent tester à un panel représentatif de consommateurs d’informations. Ces derniers eurent aussi accès à quatre autres modes de présentation : un article classique, un article court accompagné de liens classés par ordre chronologique, une série de liens organisés par sous-thématiques, et une sorte de jeu de l’oie virtuel dans lequel il fallait collecter des indices pour répondre à des questions. Chacune de ces propositions contenait exactement les mêmes informations, seul le mode de présentation changeait.

Le résultat fut cruel pour le « jeu vidéo de simulation », qui finit dernier des classements des utilisateurs. Il ne fut jugé ni efficace pour apprendre des informations sur un sujet complexe comme les agrocarburants, ni même amusant à utiliser. « Le problème, analyse Kathleen Hansen, c’est que même si elle reprenait les codes esthétiques du jeu vidéo d’aventure, il manquait à notre tentative quelque chose d’essentiel : elle n’avait pas de mécanique ludique. »

ENDOSSER UNE IDENTITÉ

Cet échec et le succès de Play the News amènent à un constat : pour concevoir une plate-forme de production de jeux vidéo d’actualité efficace, il faut comprendre le processus cognitif qui permet d’apprendre des choses en jouant. L’universitaire américain James Paul Gee, auteur de What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy (« Ce que les vidéos peuvent nous apprendre sur l’apprentissage », (2003)), explique : « Pour apprendre, quel que soit le domaine, il faut endosser une nouvelle identité, et créer des ponts entre celle-ci et les anciennes que nous avons déjà. Un étudiant en sciences n’apprendra bien dans sa discipline que s’il ‘joue le rôle’ d’un scientifique, pas s’il retient par cœur une série d’équations dans un livre. Or, les bons jeux vidéo encouragent d’une manière claire et puissante le joueur à se forger une identité, et à avoir une réflexion sur cette identité. »

Les journalistes ne sont pas des professeurs, mais l’utilisation d’un outil aussi puissant que le jeu vidéo pour expliquer des problématiques complexes pourrait néanmoins leur être utile. C’est l’avis de Gail Robinson, la rédactrice en chef de la Gotham Gazette, qui a pu, grâce à un programme financé par la Knight Foundation, produire une série de jeux sur l’information. « Alors que le Web arrive à maturité, assure-t-elle, la question cruciale que nous, journalistes, avons à nous poser est : ‘Quelle est la meilleure façon d’intéresser et d’informer nos lecteurs sur le sujet du jour ?’ Et parfois, la réponse à cette question sera sans aucun doute ‘Oui, faisons un jeu !’« 

Le jeu-reportage

Article initialement publié sur Lemonde.fr

Une partie importante du travail journalistique consiste à raconter des histoires. Les reportages, portraits ou encore documentaires rendent ainsi compte d’une réalité constatée sur le terrain, grâce à des exemples, qui les rendent vivants et parlent au public. Le jeu vidéo, lui, peut aller encore plus loin, en permettant à l’utilisateur de vivre virtuellement une expérience précise, pour mieux la comprendre.

C’est notamment le but d’un récit interactif comme Envers et contre tout. Dans ce jeu, produit par le Haut Commissariat des Nations unies pour les réfugiés, on incarne un opposant à un régime militaire, contraint de fuir son pays pour ne pas finir en prison. Les épreuves affrontées sont nombreuses : interrogatoire musclé, fuite précipitée en pleine nuit, arrivée dans un pays étranger et hostile, difficultés d’intégration…

A chacune des douze étapes du périple, un mini-jeu demande de prendre des décisions, alors même que, comme son personnage, le joueur n’a pas toutes les données du problème en main. A la moindre erreur, la sanction est sans appel : c’est le « game over », qui provoque un puissant sentiment d’injustice. La réussite, elle, est récompensée par l’accès au niveau suivant, mais aussi à des documents pour en savoir plus sur la vie du réfugié. A la fin d’une partie, le joueur a l’impression d’en avoir appris autant que grâce à un reportage classique sur les réfugiés politiques, mais de manière plus vivante, plus incarnée.

Pour autant, Envers et contre tout n’est pas entièrement satisfaisant du point de vue du joueur. Il adopte une forme de narration très linéaire, ce qui le rend moins intéressant à rejouer : chaque partie ressemble à la précédente.

Capture d'écran du jeu Envers et contre tout.
Capture d’écran du jeu Envers et contre tout. D.R.

LAISSER L’INTERNAUTE SE DIRIGER

Dans le monde du documentaire aussi, la narration linéaire a été remise en question ces dernières années. « Aujourd’hui, dans certains de nos webdocumentaires, nous suivons la piste de la ‘délinéarisation’, revendique Alexandre Brachet, du studio de production de contenus multimédias Upian. Nous tentons de laisser l’utilisateur choisir quel contenu il veut consulter, et quand il veut le faire. Je pense que cela devient un des piliers de l’écriture interactive. » Une question se pose alors : si l’auteur renonce à prendre son public par la main, à le guider à travers son documentaire, comment peut-il être sûr que son travail sera consulté intégralement, et bien compris ?

Sur ce point, les jeux vidéo ont un avantage sur les documentaires. « Si les films et les récits écrits sont très efficaces pour raconter des histoires, détaille le chercheur américain Ian Bogost, les jeux vidéo atteignent leur plein potentiel quand ils modélisent des comportements, quand ils décrivent des processus du monde réel par l’intermédiaire de processus informatiques. » Le travail du documentariste vidéoludique pourrait donc être de rassembler les informations et les témoignages nécessaires pour bâtir une représentation virtuelle crédible du sujet dont il veut traiter. Au joueur, ensuite, d’explorer cette représentation.

DANS LA PEAU DU TUEUR DE KENNEDY

Le sulfureux JFK Reloaded (jeu payant) est une bonne illustration d’une entreprise de ce type. Quiconque a déjà vu une photo de la funeste place Dealey, à Dallas, peut immédiatement reconnaître le lieu, reproduit en trois dimensions, où le président américain John F. Kennedy fut assassiné le 22 novembre 1963. Tout y est : Houston et Elm Street, la voiture décapotable qui passe à une allure modérée avec Kennedy à l’arrière, l’immeuble du Texas School Book Depository, et à une fenêtre du cinquième étage, Lee Harvey Oswald, armé d’une carabine. C’est cet homme que le joueur va devoir incarner. Il va devoir abattre le président, et sa « performance » va ensuite être analysée par l’ordinateur, qui va lui attribuer une note, basée sur sa similitude avec les faits décrits dans le rapport balistique de la commission Warren.

A sa sortie, en 2004, le jeu a fait scandale. On lui a reproché son côté mortifère et malsain ainsi que le malaise qu’il provoquait chez le joueur au moment de tirer sur Kennedy. On peut évidemment entendre ces arguments, mais on peut aussi estimer qu’ils font partie de la rhétorique du jeu, tant il est normal de se sentir mal à l’aise dans la peau d’un assassin. Il faut aussi reconnaître à JFK Reloaded une qualité : il s’agit d’une reconstitution très pointue. Les « données du problème » de l’assassinat de Kennedy, en tout cas selon la version officielle, sont parfaitement mises à la disposition de l’utilisateur. La vitesse de la voiture, les propriétés de la carabine, la trajectoire des balles dans le corps de la victime… tout est simulé informatiquement pour coller au plus près à la réalité. Dès lors, jouer à ce jeu présente un intérêt documentaire dans la mesure où l’on se rend vite compte qu’il est extrêmement difficile, pour ne pas dire impossible, de coller aux conclusions du rapport Warren.

GÉRER LA VIE QUOTIDIENNE D’UNE FAMILLE DU TIERS MONDE

JFK Reloaded s’attache à recréer un événement ponctuel, en se rapprochant le plus possible de la réalité. Mais il est aussi possible, en restant dans le même registre, d’opter pour un niveau d’abstraction plus grand, et de décrire une période de temps plus large. Ayiti est une tentative de ce type.

Ce jeu en flash est une initiative de Globalkids, une ONG dont le but est d’expliquer à un public jeune des problématiques complexes. Il demande au joueur de planifier, pendant quatre ans, la vie d’une famille de cinq Haïtiens. Chaque personnage est doté de trois caractéristiques à niveau variable : santé, bonheur et éducation. Or, le budget de la famille est très serré : envoyer le jeune garçon à l’école augmentera son niveau de connaissances, mais sa scolarité coûtera cher, et pendant ce temps, il ne rapportera pas d’argent. Et si le père travaille dur, la famille s’en sortira… jusqu’à ce qu’il tombe malade. Sans cesse, le joueur est confronté à ce genre de dilemmes.

Capture d'écran du jeu Ayiti.
Capture d’écran du jeu Ayiti. D.R.

Là encore, c’est tout un système qui est modélisé, sous une forme simplifiée mais efficace et problématisée : la vie quotidienne d’une famille du tiers monde. Et sous un habillage graphique et sonore enfantin, Ayiti est un jeu extrêmement dur. Il n’est pas rare de voir sa famille s’enfoncer dans la misère et il s’avère très dur, voire presque impossible, de parvenir à la fin des quatre années. Mais sans doute est-ce, là encore, l’objectif rhétorique visé par les développeurs : faire comprendre l’injustice de la vie de ces populations. D’autant que des événements aléatoires, comme des inondations ou des typhons, viennent encore compliquer la situation.

Aucun des jeux cités dans cet article n’est l’œuvre de journalistes ou de documentaristes. Néanmoins, ils ouvrent des pistes de réflexion, et font valoir des arguments narratifs et immersifs intéressants. Pour pouvoir mettre ce type de jeux vidéo au service de l’information, les reporters devront adapter leur méthode de travail, et décider de décrire les systèmes dans lesquels les histoires se déroulent, plutôt que de raconter les histoires elles-mêmes. Libre ensuite au joueur de se construire sa propre expérience.

Le jeu vidéo, une nouvelle forme d’infographie ?

Article initialement publié sur Lemonde.fr

Les journalistes ont de plus en plus souvent recours à l’infographie. En présentant une masse de données sous une forme graphique bien conçue, on facilite en effet la compréhension et l’analyse du public. Mais aujourd’hui, les infographies tendent à évoluer dans le même temps qu’Internet se développe.

« Désormais, les utilisateurs d’infographies sont aussi des producteurs. Les infographistes, eux, ne sont plus uniquement des présentateurs, ils deviennent des facilitateurs. Ils doivent toujours présenter l’information et indiquer au lecteur les faits principaux. Mais ils doivent aussi lui permettre de jouer avec cette information et de se créer des scénarios avec les données fournies », explique Alberto Cairo, journaliste espagnol spécialiste d’infographie interactive.

JOUER AVEC LES DONNÉES DU BUDGET

Jouer avec des données, c’est ce que propose le jeu de budget Balance 2009. Conçu en Flash par la Gotham Gazette, un site d’informations sur New York, il offre à l’utilisateur la possibilité de manipuler le budget de la ville, en partant des chiffres officiels prévus pour 2010. Evidemment, chaque dépense supplémentaire, quel que soit le secteur concerné (éducation, police, transports publics…), doit être compensée par une rentrée d’argent équivalente (placer un péage sur les ponts de l’East River, augmenter la taxe foncière…). Et toutes les augmentations d’impôts potentielles comportent des effets négatifs, décrits par de courts textes.

Il est alors amusant pour l’utilisateur de tenter d’établir un budget différent de celui proposé par la municipalité, et plus conforme à ses propres vues en matière de politique de la ville. Mais comme le jeu ne comporte pas d’objectif, le joueur n’en retire finalement pas grand-chose, si ce n’est un ordre de grandeur des différents postes du budget de la ville.

Capture d'écran du jeu Balance 2009.
Capture d’écran du jeu Balance 2009. D.R.

Autre jeu de budget, Budget Hero, lui, est en revanche conçu comme un vrai jeu vidéo. Ce titre, diffusé par American Public Media, le second plus gros producteur américain de radio publique, traite du budget fédéral des Etats-Unis. Mais à la différence de Balance 2009, il propose au joueur de choisir, en début de partie, trois « badges » qui définiront ses objectifs.

Va-t-il tenter de mettre en place un budget qui renforcera l’indépendance énergétique du pays ? L’écologie ? La santé ? C’est seulement après avoir fait ces choix que l’utilisateur peut modifier les différents postes du budget, en jouant des cartes qui augmentent ou diminuent les dépenses dans chaque domaine, mais aussi en manipulant les règles fiscales. Puis le budget établi est soumis au programme, qui l’analyse et produit une synthèse indiquant si le joueur a atteint les objectifs qu’il s’était fixés en début de partie.

Les chiffres utilisés par Budget Hero sont ceux du ministère du budget américain, et les données du jeu sont régulièrement mises à jour pour suivre les évolutions politiques et macroéconomiques des Etats-Unis. Au total, 154 options sont disponibles, chacune ayant un effet sur le budget. Dans un contexte d’information classique, il serait compliqué de pousser un lecteur lambda à s’intéresser à l’ensemble de ces données. Mais l’objectif que se fixe le joueur l’incite à les étudier plus en détail, et à les considérer non plus comme de simples chiffres, mais comme des leviers à la disposition de l’Etat pour porter une politique particulière.

Capture d'écran de Budget Hero.
Capture d’écran de Budget Hero. D.R

TRAITER DES CARTES ET DES DIAGRAMMES

Si les jeux vidéo sont efficaces pour traiter et analyser d’importantes bases de données chiffrées, ils le doivent à leur nature de programmes informatiques. Mais les infographies sont aussi capables de traiter d’autres types de données, spatiales ou organisationnelles, à travers des cartes et des diagrammes. Est-ce également le cas des jeux vidéo ? L’analyse de Clim’City fournit un élément de réponse.

L’objectif de ce jeu est de réduire les émissions de gaz à effet de serre de toute une région, en planifiant sur cinquante ans une série d’actions. Installation d’un parc d’éoliennes, pose de panneaux solaires, isolation des habitations… Chaque décision coûte des « points d’action » au joueur et présente des avantages et des inconvénients. A tout moment, le joueur a accès à des compteurs lui indiquant si le « plan climat » qu’il met en place porte ses fruits. Comme Budget Hero, Clim’City est d’abord une énorme base de données, puisque le programme calcule perpétuellement les effets chiffrés des décisions du joueur. L’interface de ce jeu (une région entière vue du ciel) fournit aussi des informations géographiques.

Si le joueur commande l’implantation d’un parc éolien, les turbines ne seront pas installées n’importe où ; le jeu les disposera sur un emplacement bien exposé au vent. Et toutes les améliorations écologiques ne sont pas immédiatement mobilisables. Clim’City est doté de ce que l’on appelle un « arbre technologique », qui correspond aux contraintes de la réalité : pas question, par exemple, d’équiper les bâtiments publics de chaufferies à bois si on n’a pas au préalable mis en place une filière bois-énergie.

Capture d'écran de Clim' City.
Capture d’écran de Clim’ City. D.R.

Le joueur attentif peut donc récolter, au fil d’une partie de Clim’City, des informations très variées sur l’organisation d’un « plan climat » : des données chiffrées, une sensibilité géographique et un aperçu de la manière dont un tel plan s’organise. Chacune de ces familles d’informations aurait pu faire l’objet d’une infographie à part entière. Ici, elles s’interpénètrent, et sont toutes nécessaires pour gagner la partie. Cependant, le joueur n’est pas guidé dans une direction particulière. Cela se justifie parfaitement d’un point de vue ludique, puisque l’intérêt d’un jeu est de trouver seul, après plusieurs tentatives, la meilleure stratégie à appliquer.

Le jeu vidéo, nouvel outil pour les journalistes ?

Article initialement paru sur Lemonde.fr

Le 23 avril 1999, des objets appartenant à des gendarmes sont retrouvés, enfouis dans le sable, à quelques mètres des restes encore fumants de Chez Francis, une paillote incendiée quatre jours plus tôt sur la plage de Cala d’Orzu, en Corse. Une course contre la montre commence alors pour Alexandre Brachet, le directeur d’Upian, tout jeune studio de production de contenus multimédias. « Je suis un gros consommateur de presse, et en plus je connais bien le coin de Corse où l’affaire se déroulait, explique-t-il. Je me suis alors dit qu’il fallait qu’on fasse l’équivalent Internet d’un dessin de presse… » Quarante-huit heures plus tard, La Paillote Chez Francis est en ligne.

Le but de ce jeu est simple : cliquer frénétiquement sur sa souris pour tour à tour enfiler sa cagoule, asperger le restaurant d’essence et y mettre finalement le feu. Mais l’air de rien, La Paillote Chez Francis est une petite révolution : c’est l’un des premiers exemples, en France, de l’utilisation d’un jeu vidéo pour parler de l’actualité.

L’INTERACTION ÉDITORIALE

L’équipe d’Upian ne s’arrête pas là : dans la foulée, elle développe un mini-jeu sur Dominique Strauss-Kahn et l’affaire de la MNEF ou un autre sur les déboires de Paco Rabanne avec la presse. « A l’époque, nous, on appelait ça des ‘galettes’, entre autres parce que c’était des petits trucs à servir chaud », se souvient Alexandre Brachet. « On n’avait pas l’impression de faire des jeux vidéo ; moi, je n’ai pas du tout cette culture-là. Mais on se disait qu’un dessin de presse, sur Internet, ça devait forcément être interactif ! »

Capture d'écran du jeu "La Paillote Chez Francis".
Capture d’écran du jeu « La Paillote Chez Francis ». Upian

Les lecteurs de sites d’information s’attendent en effet désormais à avoir, s’ils le souhaitent, la possibilité de participer et de réagir aux informations qui leur sont présentées. « Et là, les mécanismes du jeu vidéo sont utiles : ils donnent envie à l’utilisateur », s’enthousiasme le patron d’Upian, dont les derniers documentaires, de La Cité des mortes à Prison Valley, ont des airs de jeux d’aventures. « Le principe de la quête, par exemple, peut être un véritable moteur pour pousser l’internaute à fouiller, à découvrir », poursuit-il. Cette tendance à une présentation interactive et ludique du contenu est désormais très répandue chez les documentaristes, comme le soulignait il y a quelques jours Michel Reilhac, le directeur du cinéma d’Arte France, dans un point de vue sur Le Monde.fr.

DES JEUX VIDÉO DOTÉS D’UNE « INTENTION SÉRIEUSE »

D’où une interrogation : et si, pour aller plus loin, le web-journaliste utilisait le jeu vidéo comme un nouvel outil ? Ces dernières années, on a assisté au développement tous azimuts des serious games, des jeux vidéo dotés d’une « intention sérieuse » : pédagogie, formation, recrutement, marketing… Et pourquoi pas information ? Ian Bogost, un chercheur américain, professeur au Georgia Institute of Technology, est le co-auteur d’un livre sur le sujet, Newsgames: Journalism at Play (à paraître le 7 novembre 2010 aux éditions du MIT). Il y recense un certain nombre de tentatives, émanant d’organes de presse, d’ONG, ou même de sociétés spécialisées dans le « buzz » sur Internet, mais ayant toutes un point commun : marier jeu (vidéo ou non) et information.

Ian Bogost y souligne l’intérêt pour les journalistes de recourir au jeu vidéo. « A l’opposé des articles écrits ou des reportages filmés, explique-t-il, les jeux sont des programmes informatiques, et pas d’anciens médias adaptés à une diffusion numérique. Ils peuvent contenir du texte, des images, du son, mais ils peuvent aussi faire bien plus : les jeux simulent la façon dont les choses fonctionnent, en construisant des modèles avec lesquels il est possible d’interagir. » Grâce à un jeu vidéo, un journaliste pourrait recréer virtuellement une situation réelle, et permettre ainsi à l’internaute d’y prendre des décisions et d’observer les conséquences de ses choix.

METTRE L’INTERNAUTE EN SITUATION

C’est une des directions explorées par le département des « actualités interactives », un service du site Internet du New York Times dont le rôle est de développer de nouvelles techniques de transmission de l’information sur le Web. La plupart des journalistes y ont de solides connaissances en programmation, quand ils ne sont pas diplômés en informatique. Et les modules qu’ils produisent sont parfois très proches de jeux vidéo. Un exemple récent, Gauging Your Distraction (« Evaluer votre distraction »), propose à l’utilisateur de conduire une voiture tout en répondant à des SMS qu’il reçoit sur un téléphone virtuel.

Capture d'écran du jeu "Gauging Your Distraction".
Capture d’écran du jeu « Gauging Your Distraction ».New York Times

Après quelques minutes, le jeu évalue la performance du joueur, en calculant la détérioration de sa capacité de réaction quand il conduit en manipulant son portable, et comparant son résultat à la moyenne des autres utilisateurs. L’expérience, si elle n’atteint pas des sommets en matière de jeu, demande à l’utilisateur une implication plus grande que la simple lecture d’un article, et lui transmet un type d’information inhabituel, en le mettant dans la position stressante du conducteur qui, distrait, perd le contrôle de son véhicule.

« Tous les jeux que nous développons viennent en complément de dossiers écrits classiques, précise Andrew Devigal, un des rédacteurs en chef du service. Dans de nombreux cas, le pouvoir des mots permet de bien raconter des histoires. Mais quand nous sentons qu’il serait plus aisé de simuler une situation pour expliquer un processus particulier, nous pouvons désormais avoir recours au jeu vidéo. »

Et cette complémentarité semble bien fonctionner. « Driven to Distraction », la série d’articles du site du New York Times qui portait sur les dangers du portable au volant, et dont le jeu Gauging Your Distraction faisait partie intégrante, a été récompensée en avril dernier par un prix Pulitzer.