C’est quoi, les « Jeux du Réel » ?

Disclaimer : ceci est un TRES GROS POST. Mais bon, depuis le temps que je vous le promets…

Il y a 7 ans, j’ai commencé à travailler sur mon premier “newsgame”. Journaliste de formation et joueur invétéré, il me semblait alors que les deux domaines d’activité qui m’étaient le plus familiers avaient beaucoup de choses à s’apprendre.

D’un côté, le journalisme avait un objectif dont la noblesse m’enchantait : rendre le monde compréhensible au plus grand nombre. Mais après avoir conquis ses lettres de noblesse grâce aux canaux de diffusion médiatiques de masse que sont la presse écrite, la radio et la télévision, il semblait rencontrer des difficultés à trouver sa grammaire sur Internet.
Jusqu’alors, nous ne connaissions en effet qu’un journalisme de discours, linéaire, s’épanouissant dans une logique de broadcast, c’est-à-dire ne fonctionnant que dans un sens : de l’émetteur (le journal, la chaîne…) vers les récepteurs (lecteurs, spectateurs, auditeurs). Or, Internet, ce “tuyau qui marche dans les deux sens”, remettait tout d’un coup en question notre logique du discours, pour la remplacer par une logique de discussion.
Internet est un canal de diffusion naturellement interactif, dans lequel chaque utilisateur peut non seulement recevoir, mais aussi envoyer des informations. Il s’agissait donc, si nous voulions véritablement faire de l’information “avec” Internet – et non pas “sur” Internet – de réfléchir aux nouveaux objets journalistiques que ce canal, avec ses spécificités, permettait d’inventer.

De l’autre côté, j’étais fasciné par la manière dont le jeu vidéo savait se faire comprendre. Bien souvent, un jeu n’a pas beaucoup besoin de s’expliquer – il s’expérimente. Il est un média naturellement interactif, avec lequel le joueur discute pour comprendre à la fois ce qu’il est censé faire et ce qu’on lui raconte.
Un exemple ? Durant votre première partie de Super Mario Bros, vous êtes libre de précipiter votre avatar moustachu dans un des gouffres qui peuplent chaque niveau. Vous en serez pour vos frais, puisque Mario mourra et recommencera sa quête au début dudit niveau. A partir de ce moment, vous, le joueur, mettrez à jour vos connaissances – Dans Super Mario Bros., il faut éviter les précipices. C’est ainsi que fonctionne la discussion ludique : en interagissant avec la “réalité opérationnelle” qu’est le jeu, le joueur acquiert peu à peu du savoir, une perception des règles façonnant le monde qu’il explore.
Mais – à mon grand regret – le monde de Super Mario Bros, avec ses plombiers mangeurs de champignons et ses princesses en détresse sous la coupe de dragons obèses, ne dit pas grand chose du monde qui nous entoure. Pourtant, pour le journaliste que j’étais alors, l’intérêt du jeu comme media était évident. Pas pour traiter de tous les sujets, bien entendu – la plupart se satisfaisaient fort bien d’une présentation sous forme d’histoire linéaire, avec un début, un milieu et une fin. Mais parfois, le jeu était parfaitement indiqué. Par exemple, quand l’actualité se faisait systémique, c’est-à-dire quand de nombreux acteurs étaient impliqués, les décisions des uns pouvant avoir des conséquences variables sur les vies des autres.

Le travail journalistique restait alors le même : décortiquer un sujet, en exposer les rouages, comprendre les causes et les conséquences. Mais le rendu de ce travail, lui, était différent : plutôt que de raconter “ce qui est” (avec toute la part de subjectivité que ça implique), il fallait créer une machine à montrer “ce qui pourrait être”.
Comme un architecte qui façonne la maquette de son prochain bâtiment, comme un entomologiste qui reproduit dans un terrarium un milieu propice aux fourmis, nous allions, journalistes, construire des simulations de la réalité. Des modèles simplifiés, bien évidemment – c’est de toute façon le lot de toute entreprise journalistique – mais qui fonctionnenraient selon les mêmes règles que celles que nous aurions décelées dans le monde réel. Il ne resterait plus, alors, qu’à lancer un défi au joueur pour l’amener à comprendre en profondeur le sujet traité. “Saurez-vous rétablir l’équilibre budgétaire de la France en décidant des coupes budgétaires et des nouveaux prélèvements à mettre en place ?” “Êtes-vous capable de sortir d’une crise médiatique en prenant les bonnes décisions face à la presse ?” “Pourrez-vous mener une campagne suffisamment tranchante pour gagner la Primaire de la Gauche ?” Les possibilités me semblaient nombreuses, et très enrichissantes pour le public comme pour les journalistes.

Les spécificités du “newsgame design”

Après quelques années de pratique, mon intuition initiale est plutôt confirmée. Oui, le jeu vidéo est, potentiellement, un outil extraordinaire pour raconter des histoires autrement. Oui, on peut faire comprendre sous cette forme des réalités, des mécaniques et des causalités qu’il serait extrêmement fastidieux de transmettre de façon linéaire. Et pour ceux qui se poseraient la question : oui, c’est super compliqué.


Pourquoi ? Parce qu’un objet interactif demande un gros effort à son utilisateur. Quand un journaliste vous raconte une histoire linéaire, vous pouvez, bien entendu, être plus ou moins pris par son récit, en fonction de ses talents de narrateur ou de votre intérêt initial pour le sujet. Mais vous n’avez pas grand chose d’autre à faire que de brancher votre cerveau pour comprendre le propos. Devant un jeu, en revanche, rien ne se passe sans vous – si vous n’interagissez pas, vous ne comprenez pas.
Il s’agit donc, pour le journaliste, de relever deux défis :

  • travailler la “mise en scène” (ou le “game design”, pour employer le vocabulaire des créateurs de jeux) de son jeu pour justifier l’effort demandé. Le challenge proposé est-il suffisamment intéressant ? Le joueur va-t-il avoir envie de s’investir dans une partie ? D’aller jusqu’au bout ?
  • travailler la transmisison d’informations (une autre problématique de game design). Au terme d’une partie, le joueur aura-t-il compris le système qu’il vient d’explorer par le jeu ? Aura-t-il eu les informations nécessaires, aux moments opportuns, pour faire les liens logiques adéquats ?

Ces deux défis ne sont pas nouveaux, ni spécifiques au design de newsgames – ils se posent dès qu’on décide de créer un jeu vidéo. Mais jouer avec l’information est restrictif. Par exemple, un jeu de divertissement peut se permettre d’être reçu différemment par différents types de joueurs. On peut être diverti par Call of Duty indépendamment du fait qu’on est choqué ou ravi par les valeurs militaristes pro-US que ce jeu porte. Un newsgame, a contrario, a la responsabilité éditoriale des valeurs qu’il transmet. Autre différence : dans un jeu de divertissement, le “fun” passe souvent par l’outrance, quand un newsgame ne peut théoriquement jamais sacrifier le réalisme des situations qu’il propose.
Est-ce à dire que les “news” et le “game” sont difficilement conciliables ? Je ne le crois pas. Nous vivons dans un monde de systèmes, comme le souligne le game designer Eric Zimmerman. Nous ne pouvons plus complètement expliquer ce monde sans donner à explorer des versions simplifiées – donc plus facilement compréhensibles – de ces systèmes. Les journalistes web d’aujourd’hui l’ont compris. De temps en temps, ils sont face à des sujets qu’aucun article ne pourra mieux éclairer qu’un jeu. Et même si “le jeu” ne deviendra bien évidemment jamais l’outil journalistique unique et absolu, il est à l’avenir appelé à être de plus en plus utilisé – notamment à mesure que des journalistes ayant grandi avec les jeux vidéo, et ayant donc cette culture de la narration par les systèmes, arrivent dans les rédactions.

Un jeu proposé par le NY Times à l'occasion des JO de Rio

Un jeu proposé par le NY Times à l’occasion des JO de Rio

Mais cette constatation en appelle une autre : si les newsgames ont un avenir, celui-ci ne s’écrira qu’à l’intérieur des rédactions. J’ai par le passé plusieurs fois eu l’occasion de collaborer avec des journaux (Le Monde notamment, et plus récemment Libération), pour les aider à concevoir des jeux, ou même leur en fournir “clés en main”. Mais un tel processus de création comporte plusieurs écueils.
D’abord, il est onéreux – plus, en tout cas, que de mobiliser deux ou trois salariés pendant quelques jours. Non pas que je sois grassement payé, je vous rassure, mais une facture de The Pixel Hunt sera toujours plus impressionnante, en tout cas en apparence, que quelques jours de “temps-homme”.
Ensuite, il n’est pas assez flexible. Le calendrier dicté par l’info nécessite bien souvent d’être capable de produire un objet en quelques jours, sous peine d’être périmé. On ne peut pas demander une telle réactivité à un prestataire externe.
Et surtout, il est voué à être éphémère. En apportant l’innovation de l’extérieur, et ce même si j’ai à chaque fois travaillé main dans la main avec des journalistes “maison”, j’étais un obstacle à l’appropriation par les équipes de la forme “newsgame”. J’étais “le mec qui fait des jeux”, bien plus que “le mec qui va nous apprendre à faire des jeux pour qu’on en fasse ensuite quand l’occasion se présentera”.

Aujourd’hui, les choses ont évolué, et si je n’y suis pas pour grand chose, je constate avec plaisir qu’il est devenu naturel pour les journalistes et les développeurs des Décodeurs, la “cellule interactive” du Monde.fr, de réaliser de temps en temps des jeux ou des infographies ludiques pour appuyer leur propos.

Or, chez The Pixel Hunt, nous ne sommes pas un organe de presse – produire des “newsgames” n’a donc, pour nous, pas beaucoup de sens. Nous ne serions pas en mesure de conquérir seuls un public suffisamment important pour que l’affaire soit économiquement intéressante. Nous ne pourrions pas non plus fournir à ce public la diversité et le volume nécessaires à une information de qualité. Et je ne suis pas sûr, à titre personnel, d’avoir envie de produire des jeux dans l’urgence – je tiens à une certaine prise de distance par rapport aux sujets que je traite.

Seulement voilà : depuis 2013, The Pixel Hunt produit des jeux vidéo ayant tous un rapport plus ou moins direct avec le monde qui nous entoure. Alors si ce ne sont pas pour autant des newsgames, que sont-ce ?

Mais au fait, qu’est-ce que vous foutez ?

Ici, un petit point sur le modèle économique de The Pixel Hunt est nécessaire. S’il nous arrive, comme dit plus haut, de travailler pour des titres de presse, nos principaux clients viennent plutôt du monde de l’audiovisuel. Ce sont généralement des sociétés de production qui, ayant réalisé (ou étant en train de le faire) un documentaire, décident d’accompagner celui-ci avec une production sur le web. La piste du jeu leur paraît intéressante, et elles contactent donc notre studio pour que nous imaginions ensemble une proposition. En effet, à ce stade d’un projet, il s’agit souvent de trouver des financements (grâce notamment aux dispositifs d’aides du CNC) et/ou de convaincre des diffuseurs (majoritairement de service public, Arte et France Télévisions en tête) pour que le projet voie le jour. Quand la proposition est validée, nous rentrons en production, et nous sommes rémunérés par la société de production pour ce faire. Ainsi, bien souvent, le résultat du travail de The Pixel Hunt est mis en ligne en même temps qu’est diffusé le documentaire correspondant à la télévision – et tout le monde peut y jouer gratuitement.
Est-ce à dire qu’il est nécessaire, pour apprécier les jeux de The Pixel Hunt, de regarder également le documentaire “parent” ? La plupart du temps, non. En revanche, bien souvent, nous profitons, pour écrire nos scénarios, de l’énorme travail de documentation effectué par la télévision. Nous essayons également de tenir un propos qui, s’il ne doit pas être redondant par rapport à ce qu’on verra à l’antenne, s’inscrit dans la même direction en termes d’exigence, de respect des faits et de point de vue sur le réel. Une manière de répondre à la question “Mais que fabrique The Pixel Hunt ?” pourrait donc être de dire que nous faisons des “jeux documentaires”. Pourtant, cette appellation me pose également un problème.


En effet, elle fait directement référence au cinéma documentaire, un média naturellement linéaire. L’auteur y porte un regard sur le réel, il raconte, avec sa caméra, sa vision des choses. Il y développe son propos, organisant ses arguments dans l’ordre qui lui sied, et nous emmène d’un point A à un point B. Je suis, bien sûr, un grand admirateur de cette démarche. Mais je ne crois pas que la forme vidéoludique la permette – ou plutôt, je pense que quand on fait un jeu vidéo, on s’exprime autrement.
Pour tenter de préciser cette pensée, je me permettrai de citer quelques créateurs de jeux indépendants, qui ont tous produit des opus parlant du réel.

Nina Freeman, game designer de Cibele, un jeu autobiographique sur une histoire d’amour dans un jeu vidéo multijoueurs : “En fait, c’est chiant de s’entendre raconter toujours les mêmes histoires. Ce n’est pas le propos de l’art. L’art devrait parler de tout le monde.”

Ryan Green, auteur de That Dragon, Cancer, un jeu qui parle de la maladie d’un de ses fils : “Quand on commence à voir le monde à travers le filtre des mécaniques qui le composent, et quand on réfléchit à ce qui se passe quand ces mécaniques s’enrayent, je crois qu’on touche du doigt le potentiel des jeux vidéo”.

Richard Hofmeier, créateur de Cart Life, un jeu qui propose d’incarner des travailleurs pauvres : “J’ai regardé beaucoup de Let’s Play de Cart life, sur Youtube. La grande majorité d’entre eux commence de la même façon : par du ridicule. Le joueur plaisante et se moque du personnage qu’il incarne. Seulement, au bout d’un moment, il arrête de parler à la première personne, et se met à utiliser le “je”. Pour moi, toute la magie est là.”

Christine Love, auteure de plusieurs titres qui explorent la complexité des rapports humains : “Pour moi, le truc le plus importante en tant que game designer, c’est d’essayer d’amener les gens à considérer les choses depuis d’autres perspectives que la leur.”

Davey Wreden, co-auteur du méta-jeu The Stanley Parable, qui interroge en permanence le statut du joueur : ”Un jeu peut me secouer un peu, me dire “Hé, regarde, il y a un aspect du monde auquel tu n’avais encore jamais pensé”. Et puis, quand je quitte cette expérience pour retourner dans le “vrai” monde, je suis plus fort, car j’ai eu à affronter un scénario complexe à l’intérieur d’un environnement virtuel”.

Bienvenue aux « Jeux du Réel »

De ces témoignages je dégage plusieurs lignes directrices qui me semblent particulièrement intéressantes :

  • Un jeu vidéo peut faire directement référence au réel
  • Il peut décrire ce réel en proposant une modélisation crédible de ses mécaniques
  • En nous permettant de manipuler cette représentation, le jeu nous amène à adopter un point de vue qui n’est pas habituellement le nôtre
  • Cet exercice intellectuel, qui est notamment possible dans le monde du jeu car les conséquences de nos actes n’y sont jamais irréversibles, nous fait grandir
  • Cet apprentissage, nous l’emportons avec nous à notre retour dans le réel

Les jeux que propose The Pixel Hunt – mais ce ne sont bien sûr pas les seuls – essaient de suivre autant que possible ces cinq lignes directrices. Pour décrire cette “famille” vidéoludique, je propose le terme “Jeux du Réel”. Et j’ai l’impression que ces dernières années, on voit de plus en plus poindre de tels jeux. En voici une petite sélection, absolument pas exhaustive, tout à fait discutable, mais qui permettra aux curieux de se faire une meilleure idée de ce qu’ils sont.

Papers, Please – un jeu dans lequel vous incarnez un garde-frontière à l’entrée d’un pays qui évoque les républiques socialistes, au début des années 80.

Firewatch – un jeu dans lequel vous êtes Henry, un employé chargé de surveiller un parc national américain et d’alerter en cas d’incendie.

The Beginner’s Guide – un titre très étrange, dans lequel un narrateur vous fait tester une série de jeux supposément créés par un mystérieux développeur qu’il semble beaucoup apprécier.

That Dragon, Cancer, évoqué plus haut.

Cibele, évoqué plus haut.

Cart Life, évoqué plus haut.

Sunset, dans lequel vous incarnez une femme de ménage employé par le ministre d’une junte militaire, dans un pays d’Amérique centrale, alors que votre frère est membre de la résistance.

Her Story, où vous tentez de déterminer ce qui s’est passé dans une affaire d’homicide en regardant les enregistrements vidéo de la principale suspecte, la compagne du défunt.

This War of Mine, un jeu de guerre dans lequel, pour une fois, vous n’incarnez pas un soldat mais des civils tentant de survivre.

Tous ces titres, pour moi, peuvent donc se classer dans la famille des jeux du réel, car à des degrés divers, ils respectent les règles édictées ci-dessus. A ce propos, il est peut-être nécessaire de les développer un peu. Voici donc.

Un jeu vidéo peut faire directement référence au réel

C’est un point de vue qui semble largement partagé dans la communauté (supposée) des “gamers”, les aficionados du jeu vidéo : la réalité serait ennuyeuse, plate, et ne saurait en aucun cas être un terreau assez fertile pour nourrir le scénario d’un jeu vidéo. Alors depuis des décennies, on sauve des princesses, on combat des trolls, on pilote des vaisseaux spatiaux, on incarne des soldats qui peuvent encaisser 1/2 chargeur de kalachnikov sans se vider de leur sang… Et, autant le préciser tout de suite, je n’ai absolument rien contre tout ça. Je comprends que le jeu vidéo s’est rapidement structurée comme une industrie, avec pour but le divertissement. On joue pour se vider la tête, pour s’échapper un peu du quotidien… Autant d’usages qui me paraissent tout à fait sains – pourvu qu’ils ne soient pas les seuls.
Il n’existe en effet pas de règle inaltérable disant que les jeux ne peuvent pas faire référence au réel. C’est un peu le même procès qu’on a fait à la bande dessinée dans les années 60 : on la considérait comme une littérature uniquement dédiée à la jeunesse, fonctionnellement incapable de traiter de sujets “sérieux”. Allez dire ça à Art Spiegelman ou à Joe Sacco.

D’un point de vue tout à fait personnel, j’avoue que j’ai failli arrêter de jouer aux jeux vidéo il y a quelques années, car je ne trouvais pas de titres abordant des sujets qui m’intéressaient. C’est pourquoi j’accueille avec un grand plaisir le développement des jeux du réel – et pourquoi j’aspire à en créer au sein de The Pixel Hunt.

Il est d’ailleurs intéressant de noter que les références au réel des jeux cités ci-dessus ne sont pas toujours complètement assumées. Si Firewatch, par exemple, se passe très clairement dans le Wyoming en 1979 (des éléments de la narration faisant directement référence au contexte politique de l’époque), Papers, Please se joue à la frontière de la mystérieuse Arstotzka, dont il n’est jamais vraiment dit où elle se trouve – la chose est plutôt suggérée par l’esthétique du titre. Sunset adopte une position médiane, puisqu’elle prend pour cadre un pays imaginaire, Anchuria, mais dont il est précisé qu’il se situe quelque part en Amérique centrale. Ces remarques valent pour les références géographiques, mais aussi pour les personnes, les objets culturels évoqués… Elles s’expliquent peut-être par la relative méfiance de certains diffuseurs de jeux vis-à-vis des titres faisant mention d’événements contemporains. Je ne pense cependant pas qu’une référence au réel doivent nécessairement être explicite pour être comprise.

Il peut décrire ce réel en proposant une modélisation crédible de ses mécaniques

Les jeux vidéo sont des objets multimédia, utilisant l’image (réelle ou illustrée), le son, l’animation et mélangeant le tout par l’entremise de l’interactivité. Bien entendu, on peut, dans un jeu, avoir recours à des techniques de “storytelling” classiques, et c’est ce que font certains des exemples cités ci-dessus. Cibele ou That Dragon, Cancer sont des jeux à la narration relativement linéaire, qui ne varie que peu en fonction des actions du joueur – même si, pour Cibele, cela fait partie de son propos. Il ne s’agit donc pas, quand on fait un jeu, d’abandonner complètement la narration linéaire.
Mais la narration par la modélisation est tout de même un vecteur qui, en plus d’être spécifique au jeu, est très puissant. Le système de scoring de Papers, Please, qui conditionne notre revenu de citoyen au nombre de cas qu’on arrive à examiner par jour sans faire d’erreur, nous place sous une pression similaire à celle que connaissaient les petites mains des régimes autoritaires. Le jeu nous pousse à nous déshumaniser pour rester en vie, et il le fait par l’entremise de ses règles. Cart Life ou This War of Mine déploient des stratégies similaires. Her Story, en nous incitant à fouiller dans une base de données de plusieurs centaines de vidéos, nous encourage à adopter l’attitude d’un vrai enquêteur, notant des détails ici et là, confrontant des hypothèses, élaborant des théories et tendant de les corroborer… Firewatch nous confronte à la solitude et à l’introspection en nous abandonnant dans un parc naturel, avec pour seul contact humain notre supérieure hiérarchique, joignable uniquement via une radio portative.


Ce qui, à mon avis, est intéressant pour les game designers, ici, c’est justement d’élaborer cette modélisation du réel. Par quelles règles, par quels principes interactifs, en fixant quels objectifs au joueur vais-je réussir à lui donner à vivre le réel dont je lui parle ? Les contraintes seront forcément plus nombreuses, ou en tout cas d’une nature différente de celles qui se posent quand j’imagine un jeu dans un univers de SF ou d’Heroïc Fantasy. Le problème du réel, c’est que tout en n’étant pas forcément familier, il doit rester plausible. Ainsi, malgré des décors historiquement crédibles et des personnages ayant réellement existé, les Assassin’s Creed ne peuvent pas être qualifiés de “jeux du réel”. Les mécaniques de gameplay qui y sont utilisées (être projeté dans un monde grâce à une machine sophistiquée, sauter du haut des toits, tuer des ennemis à la pelle…) ne sont en aucun cas crédibles.
D’un point de vue personnel, en tant que game designer, je trouve (comme souvent) cette contrainte très propice à la créativité.

En nous permettant de manipuler cette représentation, le jeu nous amène à adopter un point de vue qui n’est pas habituellement le nôtre

Les créateurs de jeux vidéo ont longtemps débattu, et continuent à le faire, sur les techniques les plus efficaces pour provoquer l’immersion du joueur dans le monde. Certains militent en faveur du protagoniste silencieux ou de la représentation à la première personne – en ne montrant pas le héros, ils argumentent que rien ne se dresse entre le joueur et la quête à accomplir. D’autres, au contraire, proposent des héros à la personnalité marquée, que le joueur va devoir aider à accomplir une quête qui leur est personnelle. Mais dans la grande majorité des cas, le héros et le joueur ne sont pas sur un pied d’égalité. Le héros sait sauter et courir sans relâche, porter des tonnes de munitions, piloter les voitures les plus rapides, quand il ne s’agit pas de vaisseaux spatiaux…
Les Jeux du Réel, eux, ne proposent rien d’aussi formidable, et c’est probablement ce qui fait leur force. Car alors, le héros que l’on y incarne – ou plutôt, le personnage – devient incommensurablement plus proche de nous. C’est parce qu’il n’a pas de super-pouvoirs qu’il nous parle, car nous pourrions être lui. Nous ne le sommes pas, bien entendu : je n’ai pas d’enfant en phase terminal de cancer, je n’ai jamais envoyé à un joueur de MMO des photos de moi en soutien-gorge, je ne dormirai pas sous un pont ce soir. Mais je POURRAIS le faire, si je vivais, dans notre monde réel, une autre vie que la mienne. Et si je la vivais, à quoi ressemblerait-elle ? En manipulant la représentation proposée par le jeu du réel, j’en ai un aperçu.


Certains jeux, comme The Beginner’s Guide, vont d’ailleurs un pas plus loin, en faisant du joueur un personnage du jeu à part entière. Dès le début de la partie, le narrateur brise le quatrième mur et vous interpelle : vous êtes là pour discuter avec lui du titre auquel vous êtes en train de jouer – ou plutôt, pour qu’il vous explique la manière dont lui a compris les niveaux que vous avez devant les yeux. Rapidement, une friction s’installe, car on n’est pas obligé de partager l’enthousiasme débridé ou les interprétations alambiquées du narrateur. Mais c’est cette différence entre lui et nous, cette friction, qui rendent l’expérience passionnante.

Cet exercice intellectuel, qui est notamment possible dans le monde du jeu car les conséquences de nos actes n’y sont jamais irréversibles, nous fait grandir

Jouer, c’est prétendre, c’est faire semblant. A quelques rares exceptions près (de l’homme qui se ruine au jeu à celui qui se fait écraser, hypnotisé par Pokemon GO), le joueur n’a jamais à rendre compte dans la vraie vie d’activités conduites dans le cadre d’un jeu. Et la plupart du temps, on sait parfaitement faire la différence entre le monde du jeu et le réel. On se permet donc dans le jeu des choses qu’il serait évidemment hors de question de faire en vrai – quel plaisir de dégommer des hélicoptères de la police au lance-roquettes dans GTA ! Quelle joie de trahir son petit frère alors qu’on lui avait fait miroiter une alliance stratégique lors d’une partie de Risk en famille !
Mais dans les jeux du réel, la transgression de l’autorité ou de la morale n’est pas l’unique moteur. On peut aussi vouloir expérimenter des situations par empathie, par curiosité, pour comprendre d’autres humains sans pour autant prendre leur place “pour de vrai”. Je cite souvent l’exemple de Cobra Club, un jeu qui vous propose d’envoyer à de parfaits étrangers des photos de votre sexe en érection, non sans avoir auparavant travaillé la mise en scène de votre cliché. Je ne pense pas que la curiosité m’aurait, dans la réalité, poussé à prendre des “belfies” pour voir ce que ça fait – entre autres raisons, j’étais assez mal à l’aise à l’idée que les clichés fassent le tour du monde sans que je le sache. Mais jouer à ce jeu m’a donné un aperçu des tenants et des aboutissants de l’activité, en y ajoutant une pincée de burlesque tout à fait bienvenue. J’ose le dire, je me sens plus ouvert d’esprit depuis que j’ai vécu cette expérience, fût-elle purement virtuelle.


Quand Richard Hofmeier a sorti Cart Life, il a essuyé de nombreuses critiques, notamment celle de proposer une expérience de “Tourisme de classe”. N’étant pas lui-même travailleur pauvre, il n’aurait, selon ses détracteurs, pas dû transformer la vie des gens en un jeu vidéo – c’était un manque de respect. Cette critique est, à mon avis, infondée, et ce pour plusieurs raisons. D’abord, elle propose une vision erronée du jeu vidéo – comme si un jeu était forcément trivial, et ridiculisait par sa forme même tout sujet sérieux. Ensuite, elle implique également une vision très réductrice de la création – comme s’il était nécessaire de faire partie d’une catégorie pour tenir un discours sur ladite catégorie (ironie du sort : au moment même où il développait Cart Life, Hofmeier était si pauvre qu’il parvenait tout juste à maintenir un toit au-dessus de sa tête). Mais surtout, les gens qui émettent cette critique passent à côté de la nature même de l’expérience proposée. Un jeu n’est pas la réalité. On n’attrape pas de maladie dans un jeu, on ne s’y fait pas vraiment expulser, on ne meurt pas de faim. On n’oublie jamais qu’on est en train de jouer, et c’est cette distance, cette protection qui nous permettent de retirer quelque chose de positif de l’expérience – si toutefois c’est ce que le game designer nous propose.

Cet apprentissage, nous l’emportons avec nous à notre retour dans le réel

Dans A Theory of Fun, l’éminent game designer Raph Koster avance la thèse que le jeu n’est rien d’autre qu’une façon d’apprendre. Il cite l’exemple des jeunes animaux, notamment les félins, qui passent une grande partie de leur temps à jouer à se battre pour se préparer à la chasse, une fois adultes. Et j’en parlais plus haut, à chaque seconde, face à un jeu vidéo, un joueur met à jour ses connaissances des règles pour devenir meilleur. Koster prétend même que si nous prenons du plaisir à jouer, c’est parce que notre cerveau nous récompense pour notre apprentissage en sécrétant des endorphines. Ainsi, nous sommes naturellement mus par l’envie d’apprendre encore et encore – un avantage comparatif certain dans la course à l’évolution.
Dans les jeux du réel, il me semble que les choses sont un peu différentes. En effet, il est des choses qu’à priori, on ne veut pas apprendre. Est-ce que j’ai vraiment envie, est-ce que je désire vraiment savoir ce que ça fait de voir son enfant être lentement mais irrémédiablement emporté par une tumeur au cerveau, comme dans That Dragon, Cancer ? Devoir tout faire, y compris détrousser un couple de petits vieux, pour survivre en temps de guerre, comme dans This War of Mine, est-ce une perspective réjouissante ? Probablement pas autant que d’aligner les blocs de Tétris ou de ramasser les champignons magiques avec Mario.


Et pourtant, nous savons que ces enseignements empathiques nous enrichissent. On pourrait avancer qu’ils nous préparent pour le moment – le sort nous en garde – où pareille situation nous arrivera. Mais je crois que ce n’est pas la seule motivation que l’on peut avoir. Il me semble également qu’il est dans la nature humaine de chercher à agrandir le champ de ses émotions. Encore faut-il, bien entendu, se sentir suffisamment en confiance pour pouvoir le faire. De la même manière qu’on n’a pas forcément le courage, quand on rentre chez soi après une journée de travail, de regarder un documentaire sur la jungle de Calais, on n’a pas nécessairement la solidité de vivre une expérience qui va nous interpeller dans notre sensibilité. Les Jeux du Réel ne sont pas faciles, en cela qu’ils ne vous proposent pas une évasion, mais bien une introspection.
Cependant, et c’est une des grandes forces du jeu, vivre cette expérience en sachant qu’on ne risque rien de plus qu’un enrichissement de notre humanité peut constituer une motivation suffisante.

Voilà, je pense que je peux conclure ici cette tentative – maintes fois repoussée – de définir ce que sont, pour moi, les Jeux du Réel. Aux quelques-uns qui m’ont lu jusqu’ici, je vous dit moult merci. Et également : ce serait dommage de vous arrêter là ! N’hésitez donc pas à partager vos réactions sur le sujet dans les commentaires de ce post !

11 Comments

  • @t_morisset dit :

    Pour reprendre ce que je disais sur Tweeter, tu définis ce qu’il entend par « jeux du réel » catégorie ludiquement composite de jeux qui permettent au joueur d’enrichir sa vision du monde, voire de la changer par l’action faite en jeu. Cela est très bien décrit mais le gros problème est qu’ici « réel » semble réduit à ce qui est saisissable à une prise de position discursive (et plutôt politique). Mario n’est pas un jeu du réel parce qu’il ne dit rien sur notre monde. Or que réel = dire (et je souligne « dire ») qqch sur notre monde, bof. A quel réel fait référence Mario ? A un réel gestuel ou rythmique, ce que fait travailler Mario c’est de la motricité, une technique. Jouer à Mario c’est (re)découvrir un rapport gestuel, rythmique à l’élément informatique, à ses mains, à son corps, voire au monde. Ce réel sensible est rétif au discours, mais ne porte pas moins de réalité qu’un discours politique. On peut comparer ça au travail du chant( je prends ça parce que je connais même si cette comparaison est bien trop rapide et pose pb. Chanter un morceau n’est pas aller vers de l’irréel, mais incarner qqch, c’est un travail technique qui modèle le corps et le souffle. A l’échelle des mains, et du rapport à l’informatique, les jeux vidéo ne font pas autre chose, à une échelle certes plus intime. Donc, pour résumer, ce que tu décris très bien c’est la frange parfaitement légitime des JV qui fait primer le message sur cette dimension rythmique, corporelle et de rapport machinique. Les opposer comme deux tendances est possible, même si Je ne suis pas certain que ce soit absolument pertinent. Mais en tout cas les appeler « jeux du réel » en limitant le réel à la dimension. du message, ça par contre je ne peux pas l’accepter.
    Voilà ^^, en un bloc

    • ThePixelHunt dit :

      Merci pour ce message, Thomas, et pour avoir accepté de jeter aux orties tes règles de conduite les plus élémentaires en commentant sur un blog 😉
      Pour te répondre, je ne pense pas que l’opposition que tu soulignes existe réellement dans mon propos – et en tout cas, elle n’existe pas dans ma tête (mais parfois, quand ça passe de ma tête à mon propos, ça n’est pas aussi clair que je le voudrais, malheureusement). Je ne considère pas que ce que j’appelle « jeux du réel » soient nécessairement des jeux qui fassent primer le message sur cette dimension rythmique, corporelle et de rapport machinique. Dans Cart Life, par exemple, tu as cette dimension rythmique que tu évoques. Dans Firewatch, je trouve qu’il y a un travail sur la perception qu’on peut avoir de son propre corps, qui est rendue notamment par le fait de marcher, mais aussi par des mouvements de camera très intéressants. On peut aussi retrouver des éléments de technique, une obsession que le joueur doit faire sienne s’il veut être « bon » à Her Story ou à This War of Mine. Comme Mario, ou CS:GO, ou Skyrim, ce sont de véritables jeux, des « Jeux réels », sans le moindre doute.
      Mais ce que j’essaie de dégager ici, c’est bel et bien une famille de jeux qui, en plus d’être des « Jeux Réels » (mais du reste, existe-t-il des jeux qui ne fassent aucunement référence au réel ?), souhaitent effectivement développer un discours SUR le réel. Les critères de cette entreprise seraient alors ceux que j’ai listés (et c’est bien entendu une définition tout à fait personnelle, qu’on est en droit de contester voire de refuser en bloc) :
      Un jeu vidéo peut faire directement référence au réel
      Il peut décrire ce réel en proposant une modélisation crédible de ses mécaniques
      En nous permettant de manipuler cette représentation, le jeu nous amène à adopter un point de vue qui n’est pas habituellement le nôtre
      Cet exercice intellectuel, qui est notamment possible dans le monde du jeu car les conséquences de nos actes n’y sont jamais irréversibles, nous fait grandir

      Cet apprentissage, nous l’emportons avec nous à notre retour dans le réel
      Je reprends en fait ici, avec « jeux du réel » le terme de « cinéma du réel », utilisé pour désigner le cinéma documentaire d’auteur. Mais comme je l’explique, le procédé n’est pas du tout le même que celui qu’on emploie dans l’écriture documentaire audiovisuelle. Si cela avait été le cas, peut-être le terme « Jeux sur le réel » aurait-il été plus indiqué. Mais ce que j’essaie de souligner, avec le terme « jeux du réel », c’est que c’est bel et bien par le gameplay, donc par les règles du jeu, que le propos passe (au moins en partie). Il y a donc un jeu de résonance volontaire entre le jeu et le réel, une mimique. C’est cette démarche que je trouve particulièrement intéressante (ce qui ne veut encore une fois pas dire qu’il n’y a pas d’autres démarches créatives dans le JV qui suscitent également mon intérêt).

  • @t_morisset dit :

    Mon dieu, je vais de nouveau répondre à un commentaire, deux fois dans la même soirée, pfiouuuuu.
    Alors, je ne t’accuse bien sûr pas de taxer Mario de jeu irréel, puisque cela n’aurait pas de sens, on est d’accord là dessus. Mais néanmoins, je maintiens que parler ici de « réel » est restrictif parce que tu concentre le réel dans une rhétorique (fut-ce cette rhétorique plus rythmique (Papers, Please ou Cart Life) procédurale, et donc dans une prise de position. De ce point de vue pourquoi préférer jeu du réel à « jeu à thèse » ?
    Cela nous amène à l’autre point qui me chiffonne, c’est lorsque tu dis que les jeux du réel donnent un accès « direct » au réel. Or entre Cart Life qui te met dans la peau d’un américain moyen, Super Columbine qui te fait revivre un événement historique et Papers, Please qui tombe plus dans la catégorie allégorie (au sens où la science-fiction par exemple décale vers une autre époque pour parler de la nôtre). Qu’est-ce qui est direct là dedans ? Ne faudrait-il pas mieux parler de référence et distinguer des degrés ? Voire de référence explicite ? Mais au sujet de l’explicite : quand Mass Effect 2 te met face à un choix qui est une claire allusion au dilemme de la bombe atomique, est-ce un jeu du réel ? Et le reste du temps ? Et en quoi est-ce direct ?

    • ThePixelHunt dit :

      Alors, je ne t’accuse bien sûr pas de taxer Mario de jeu irréel, puisque cela n’aurait pas de sens, on est d’accord là dessus. Mais néanmoins, je maintiens que parler ici de « réel » est restrictif parce que tu concentre le réel dans une rhétorique (fut-ce cette rhétorique plus rythmique (Papers, Please ou Cart Life) procédurale, et donc dans une prise de position. De ce point de vue pourquoi préférer jeu du réel à « jeu à thèse » ?

      Je ne suis pas sûr, là non plus, que ce soit le cas. Je ne crois pas, par exemple, que That Dragon Cancer ou Cibele utilisent la rhétorique procédurale pour prendre une position particulière. J’ai l’impression, plutôt, qu’ils s’en servent pour raconter quelque chose avec le plus d’honnêteté possible, pour essayer de mettre le joueur, par le jeu, dans un état émotionnel le plus proche possible de celui que les concepteurs ont eux-même connu dans le réel. Il me semble que l’appellation « jeu à thèse » ne reflèterait pas du tout cette démarche. Après, j’entends ton argument sur « le » réel. Peut-être devrait-on alors parler de « Jeux d’un réel » ? Mais tu avoueras que c’est un peu plus laborieux comme expression 😉

      Cela nous amène à l’autre point qui me chiffonne, c’est lorsque tu dis que les jeux du réel donnent un accès « direct » au réel. Or entre Cart Life qui te met dans la peau d’un américain moyen, Super Columbine qui te fait revivre un événement historique et Papers, Please qui tombe plus dans la catégorie allégorie (au sens où la science-fiction par exemple décale vers une autre époque pour parler de la nôtre). Qu’est-ce qui est direct là dedans ? Ne faudrait-il pas mieux parler de référence et distinguer des degrés ? Voire de référence explicite ? Mais au sujet de l’explicite : quand Mass Effect 2 te met face à un choix qui est une claire allusion au dilemme de la bombe atomique, est-ce un jeu du réel ? Et le reste du temps ? Et en quoi est-ce direct ?

      Bon, tu as raison, c’est un peu la salade de fruits mon truc 😉 Mais tu vois bien, tout de même, qu’il y a une proximité plus évidente entre un américain moyen, un lycéen, un citoyen d’un pays d’ex URSS (même si j’ai effectivement hésité à mettre Papers, Please dans la liste) et toi qu’entre toi et un elfe, un starship trooper ou un plombier mangeur de champignons qui le font devenir géant, non ? Pour le coup, en terme de sujets, ça reprend pas mal la même distinction que celle qu’on pourrait faire entre du cinéma documentaire voire de la fiction réaliste (à la Ken Loach) d’un côté et de la pure fiction de l’autre. C’est donc ce que je désigne par le terme « accès direct », mais ce n’est probablement effectivement pas l’expression adéquate. Je ne prétends pas non plus que des jeux s’inscrivant dans des univers explicitement fictionnels (comme ME2) ne peuvent pas, ponctuellement, faire référence à des problématiques réelles. Mais en terme de « description du réel par une modélisation crédible de ses mécaniques », pour ME, on repassera tout de même (mise à part la possibilité de date homo, bien sûr 🙂 ).

  • Florent dit :

    En tant que troll amical je dirais que disserter sur le sens précis du mot réel dans l’expression jeux du réel tel que le fait Thomas tient du même ergotage qui pourrait nous proposer de rebaptiser « jeu vidéo » en « jeux audiovisuels à périphérique d’entrée matériel ou ondulatoire », non parce que c’est vrai, il n’y pas que de la vidéo dans les jeux vidéo 🙂 Sinon faire l’expérience d’un « jeu vidéo » ce serait regarder Motus avec le son de la télé coupé (un bon moyen de ne pas être rendu fou par le générique).
    Donc, pour ne pas verser dans la définition façon sujet de thèse genre « production vidéoludique proposant un message thématique fort transposable par l’usager à son expérience du réel dans une certaine mesure subjective », je trouve que « jeux du réel » convient très bien (merde, j’ai spoilé la fin, désolé je suis un piètre narrateur).
    Concrètement, la locution « du réel » est effectivement polysémique, mais poser par cette formulation une parenté au réel n’en proclame pas pour autant, à mon sens, un attachement au réel selon l’intégralité des sens contextuels du terme. Donc, oui, c’est un poil flou, mais de là à dire que c’est inacceptable… mémé est tombée dans les orties et on lui roulé dessus plusieurs fois avec un 38 tonnes pour finir le travail.
    En fait, je trouve que le débat sur cette dénomination est super intéressant puisqu’il souligne un sujet crucial pour le devenir du média jeu : les mots nous manquent ! En effet, on a clairement un problème de sémantique avec la notion de « jeux vidéo », et je ne fais pas référence ici à mon troll introductif. « Jeu vidéo » est aussi mal employé aujourd’hui que « dessin animé » dans les années 80 : le terme est utilisé pour définir une portion de ce qu’il représente en fait, ceci parce que la portion en question est la plus médiatiquement mise en avant à un moment donné dans une région donnée. Et puis émerge les autres portions du concept recouvert par le terme, et là on est comme des cons, avec un seul mot pour définir des productions qui n’ont aucun rapport en termes d’ambitions, de moyens, de cibles, de canaux de distribution, de référents culturels.
    On en est là avec l’expression « jeux vidéo » aujourd’hui : elle recouvre un ensemble très large et hétéroclite de productions si on la prend à son sens initial de « dispositif ludique disposant d’une interface physique via laquelle l’utilisateur interagit avec un programme numérique dont les retours sont affichés sur un écran ». Or, l’usage le plus communément fait du terme sert à parler des jeux vidéo produits par l’industrie du divertissement et visant un marché de masse. Le terme devient de facto impropre à définir tout ce qui ne rentre pas dans cette catégorie de jeux vidéo, en tout cas dans la tête de la majorité des gens. Le véritable souci sémantique est bien là : « jeux vidéo » est une catégorie aussi large qu’« audiovisuel » dont les composants, les sous-catégories, n’ont pas de dénominations propres. Alors pardon, il y a bien une catégorisation flottante pour les genres de jeux vidéo (aventure, FPS, 4X, …), mais qui caractérise des sous-catégories de la même portion des productions vidéoludiques. Ce qui nous laisse avec « serious game », « newsgame », « game for change », « advergame » et consorts pour tout ce qui sort de la catégorie « principale ». Sauf que ces termes, peu de gens les connaissent, du coup pour les expliquer on dit que ce sont des « jeux vidéo sérieux », et là l’image mentale qui se forme c’est Call of Duty ou GTA… bref, c’est mort pour faire comprendre qu’on parle bien d’un média qui permet de partager le ressenti d’une famille face au deuil d’un enfant de 4 ans ou de permettre de comprendre les tenants et aboutissants des prises d’otages par les pirates somaliens. Quand je n’ai que « jeux vidéo » comme terme approprié, j’ai l’impression d’être handicapé du vocabulaire, de manquer d’outils pour m’exprimer. Comme si je devais dire « audiovisuel » pour définir le journal télé, les aventures exaltantes de Cerise de Groupama, mon dernier film de vacances, Blade Runner, un documentaire animalier, une vidéo Vine, le lip-dub des jeunes de l’UMP, ou encore une vidéo de revendication terroriste à base d’otage perdant la tête. On en est là et on n’y peut pas grand-chose, sinon se forger nos propres expressions et attendre qu’un jour certaines d’entre-elles, probablement portées par la généralisation des usages concernés, rentrent dans le vocabulaire commun.
    Mes excuses pour ce commentaire excessivement long… en fait moi l’expression « jeux du réel » je l’aime bien, elle me parle. Et ce n’est pas parce que Florent s’appelle Florent (quoi que …). Cette expression nécessite peut-être de faire l’effort d’interpréter ce que comprend le réel en question, mais au moins j’ai à ma disposition de quoi définir une catégorie de jeu (pas nécessairement vidéo d’ailleurs, cf par exemple le Train de Brenda Romero) qui m’intéresse. Donc merci Florent, j’ai adopté « jeux du réel ».

    • ThePixelHunt dit :

      Florent, en tant que Florent, je trouve ton commentaire assez juste 😉
      Je serais moins sévère que toi sur l’importance que Thomas accorde au sens du mot « réel ». Après tout, si je prétends essayer de nommer quelque chose, il est capital d’être clair sur les mots que j’emploie pour ce faire. Mais je te rejoins à 1000% sur les limitations énormes du terme « jeux vidéo ». Même si je revendique totalement le fait de faire des jeux vidéo, je n’aurais personnellement rien contre un peu plus de diversité et de granularité. Alors si « jeux du réel » te va, tu m’en vois ravi 😉

    • EstebanGrine dit :

      En fait, pour vraiment troller, plutôt que de parler de  » jeux audiovisuels à périphérique d’entrée matériel ou ondulatoire », il serait plus intéressant de parler soit de jeux informatiques, soit de jeux numériques puisque le définition précédemment citée ne prends pas en compte les jeux kinéthiques ou les jeux audio ne proposant pas d’interfaces visuelles (comme c’est le cas pour des jeux comme A Blind Legend)

  • Luis dit :

    Thanks for writing this (and sorry for using English, I am terrible at writing in French).
    I think it’s a very interesting topic, I’ve been making some newsgames in the last years with great results in the number of players, mixed results in the length of people playing the game and terrible results in terms of earning some money from this. I still think that there should be a way. As you say, I think that newsrooms are a perfect place to make newsgames, especially now that there are more and more developers sharing spaces with journalists, but I think that there is also a possibility for game studios that decide to spend time and resources on this, especially if they can include a journalist or have someone in the team with experience in the field. It’s not for every studio, as they also need to have a passion for telling real stories and try to use game design as a language for telling them, but it will be great to see some experiences in the future.

  • EstebanGrine dit :

    Bonjour à tous,

    Je suis très content d’avoir lu cet article. Je suis aussi content de voir l’auteur partir de la définition de Bogost es Newsgame. Je ne souhaite pas spécialement évoquer l’article dans ce commentaire mais plutôt proposer des axes de réflexion pour peu-être compléter la définition. Tout d’abord, je pense qu’il serait pertinent de recontextualiser le concept de « Jeu du réél » dans le cadre des jeux persuasifs (Bogost, 2007) qui ont pour objectif de défendre ou d’imposer une certaine vision/représentation… A rapprocher donc du concept des « jeux à thèse » évoqué en commentaire.
    De même, une nouvelle difficulté provient de la nécessiare distinction entre jeux voulant convaincre les joueurs de quelque chose (12th september, beaucoup de jeux de molle industria…) et jeux voulant simplement transmettre une expériences ou des sentiments (comme c’est le cas de Cibele qui, outre le fait que je l’ai grandement apprécié, nous permet de ressentir/comprendre ce qui a pu se passer lors d’une histoire d’amour entre adolescents/jeunes adultes). pour faire le distingo, Sébastien Genvo a proposé le concept de « Jeu Expressif » (2013, 2016 : « defining expressive games ») qui englobe les jeux souhaitant transmettre une expérience sans pour autant convaincre le joueur d’un message idéologique ou politique. C’est le cas par exemple de « Lieve Oma » dont l’auteur souhaite partager avec nous une période difficile de sa vie.

    Dès lors, mon commentaire semble finalement attaquer le concept de « jeu du réél » puisqu’il semble chevaucher les deux notions que j’ai évoquées. Cependant, il peut être alors intéressant de proposer une distinction par le contexte pragmatique que ces jeux offrent contrairement à d’autres jeux expressifs ou persuasifs (incluant par exemple des jeux extraordinaires comme Undertale). Dès lors, j’émettrai l’hypothèse qu’en plus des caractéristiques évoquées dans l’article, les jeux du réél se définissent aussi par la mise en accord du créateur et du joueur sur le monde dans lequel s’ancre le jeu. Le monde du jeu doit donc être exactement (ou supposé exactement) identique au monde du joueur. Cela permet aussi de distinguer les jeux du réél des jeux dont leur diégèse s’inspire du monde « réél » (comme c’est le cas d’Uncharted (dont les incohérences n’existent que parce que nous projetons nos règles « réelles » dans un univers fictif, il faut rapprocher ce dernier commentaire sur Uncharted de « l’incomplétude des oeuvres » {cf : Edward Wesp dans la revue game studies} ).

    BREF ! Un article très intéressant qui me donne de la matière à réfléchir ! Au plaisir de discuter :°

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