Post-mortem Jeu d’Influences : conséquences, tension et implication (2/2)

Préambule : cet article est la suite de la première partie du post-mortem sur Jeu d’Influences. Si vous ne l’avez pas lue (bouh à vous !), ou si vous l’avez lue il y a très longtemps (bouh à moi !), je ne saurais trop vous conseiller de prendre les choses dans l’ordre).

Ça prend le temps que ça prend

Alors, oui, bon, je sais. La première partie de ce post-mortem a plus d’un an (!), et vous étiez tous certains que la seconde ne serait jamais écrite. Je vous présente mes plus plates excuses, mais si vous ne devez retenir qu’une chose de cette mésaventure, c’est que tout vient à point à qui sait attendre, que l’espoir fait vivre, et que pierre qui roule n’amasse pas mousse.

Bref, quand nous nous sommes quittés, je vous parlais de l’importance, dans Jeu d’Influence, des choix que nous proposons au joueur. En fait, avec le recul, j’irai même plus loin. Du point de vue du game design, Jd’I n’est que ça : un simulateur de choix.

Vous pourriez m’opposer que c’est le cas, en fait, de la plupart sinon de la totalité des jeux vidéo – et vous auriez raison. Mais la différence, ici, tient peut-être au fait que dans Jd’I, aucune embûche formelle ne se dresse entre vous et vos choix. Dans Super Mario, vous pouvez décider de sauter au-dessus du précipice, mais ne pas prendre assez d’élan et finalement tomber dedans. Dans une partie de League of Legends, vous pouvez imaginer tout une stratégie démoniaque pour ratiboiser vos ennemis, et être finalement incapable de la déployer parce que vous êtes celui qui se fait ratiboiser par l’adversaire.

Oups

Dans Jd’I, rien de tout ça. Vous voulez faire un choix ? Vous n’avez qu’à cliquer sur le bouton correspondant. Certes, à termes, certains de vos choix pourraient vous être préjudiciables – nous y reviendrons. Mais vous n’avez pas besoin de compétences spécifiques pour jouer. On ne devient jamais « meilleur » à Jeu d’Influence – tout au plus recommence-t-on une partie pour essayer de parvenir à un dénouement différent. Alors dans ce cas, qu’est-ce qui rend l’expérience intéressante ?

2)    Les conséquences 

Le pari fait ici est celui de la poésie : nous essayons de créer les conditions pour que ce soit vous, autant que nous, qui vous racontiez l’histoire de Louis Esmond. Pour que le « sens » ce cette aventure, les « leçons » à en tirer, existent presque plus dans votre tête que dans notre texte. Et pour y parvenir, nous misons sur votre capacité à vous projeter, à imaginer les implications de vos actes.

Dans Jd’I, vous êtes Louis Esmond, donc, très bien. Mais vous êtes aussi vous-même, et mon but, en tant que game designer de jeux du réel est de vous amener à concilier les deux. Je souhaite que vous preniez des décisions en fonction à la fois de ce que vous, personnellement, pensez être la bonne attitude à avoir, mais aussi des conséquences éventuelles pour Louis. Et s’il y a des frictions entre les deux, tant mieux ! C’est, à mon sens, un bon moyen de vous faire vivre une expérience marquante – véritablement documentaire.

À ce moment de la conception, j’avais donc besoin de vous faire comprendre que vous évoluiez dorénavant dans un système avec ses règles propres. Et que chaque décision de votre part aurait des suites, jusqu’à potentiellement changer complètement le cours de l’histoire. Pour y parvenir, j’ai utilisé un bon vieil outil, le meilleur copain du GD qui veut souligner qu’il se passe un truc : des JAUGES (spéciale dédicace à David Dufresne, qui ADORE les jauges).

Non, jouer à Candy Crush entre deux chapitres n'a aucun effet sur la jauge de stress...
Non, jouer à Candy Crush entre deux chapitres n’a aucun effet sur la jauge de stress…

Pourquoi c’est bien, les jauges ? Eh bien parce que c’est un de nos petits trucs à nous, les game designers, pour vous faire comprendre comment fonctionne le système que nous avons créé pour vous, et l’impact que vos actions ont dessus.

Dans Jd’I, donc, vous voilà au cœur d’un trièdre composé de votre stress, du niveau d’UBM (Unité de bruit médiatique, une mesure véritablement utilisée par les spin doctors pour mesurer l’exposition médiatique d’une crise) du scandale qui vous touche, et de la confiance de votre spin doctor. Evidemment, ces trois variables ne sortent pas de nulle part : elles sont le résultat d’une discussion entre Julien et moi, après son travail de documentation sur le sujet. Il lui a en effet permis de comprendre que :

– le but même d’une communication de crise est de maintenir le niveau d’exposition médiatique de ladite crise le plus bas possible,

– les personnes au cœur d’une crise médiatisée sont exposées à un niveau de stress très élevé, au point que certaines craquent complètement,

– la relation entre un spin doctor et son client est similaire à celle entre un avocat et un prévenu : sans confiance, impossible de bien travailler.

L’histoire d’une crise et de sa gestion est donc un numéro d’équilibriste entre ces trois facteurs. Il y en a sûrement d’autres, par exemple la vie personnelle, mais nous avons chois de les mettre de côté pour privilégier la lisibilité de notre système. Nous voulions que le joueur comprenne rapidement qu’il partait pour un numéro d’équilibriste entre ces trois contraintes : il ne faut pas que l’UBM monte trop haut, ni que le stress soit trop élevé, ni la confiance trop basse.

Ainsi, à chaque fois que vous prenez une décision, celle-ci a potentiellement un impact sur une ou plusieurs de ces trois jauges. Refusez de téléphoner à Patrick Luaud en début de partie et sa confiance en vous s’en verra entamée. Acceptez la campagne de décrédibilisation d’un ancien employé qu’il vous propose un peu plus tard, vous verrez votre UBM descendre… et votre stress monter devant le risque que cette manœuvre peu gracieuse soit découverte.

Les chefs d’entreprise du bâtiment sont bien connus pour leur langage fleuri.

Une fois que vous avez remarqué la mécanique des jauges, vous comprenez que chacune de vos décisions est potentiellement lourde de conséquences. C’est tout l’intérêt de ce genre de feedbacks, dont je vous avais déjà parlé dans un article précédent sur la théorie du flow. Quand votre action est suivie presque immédiatement par un événement, votre attention est attirée par celui-ci, et vous réfléchissez naturellement à la portée de cette modification dans l’équilibre du système. De ce genre de relation entre choix et conséquences émerge le plaisir du jeu.

Mais nous ne pouvions pas nous contenter de ces feedbacks ordinaires qui vous accompagnent tout au long de votre partie. Julien et moi avons rapidement convenu que pour maintenir une dramaturgie élevée, nous aurions besoin, par moments, de piquer le joueur à vif. Pour ce faire, il fallait trouver la mécanique interactive adéquate. C’est là que j’ai eu l’idée de génie qui… Bon, OK. C’est là que j’ai pensé à subtiliser sans vergogne l’idée des géniaux game designers de The Walking Dead.

La première fois que j’ai joué à ce jeu, j’avais été traumatisé (dans le bon sens du terme) par une mécanique toute simple, celle du « Untel s’en souviendra ». De temps à autre, quand vous  prenez une décision qui modifie la relation entre votre héros et un personnage du jeu, un court message s’affiche pour vous en informer. Le fait que le personnage en question vous garde un chien de sa chienne, ou au contraire qu’il vous soit redevable pour avoir pris sa défense, est un des multiples trésors de ce jeu. Car alors qu’à cet instant, vous n’avez aucune idée des conséquences concrètes de vos actes, vous savez qu’il y en aura bel et bien. Encore la fameuse poésie évoquée plus tôt : certes, les auteurs du jeu ont prévu des ressorts scénaristiques, mais le vrai plaisir vient surtout de ce que vous, vous imaginez qu’il va se passer.

Hum... Pas sûr que ce soit une bonne chose que les médias se souviennent de quoi que ce soit.
Hum… Pas sûr que ce soit une bonne chose que les médias se souviennent de quoi que ce soit.

Le fonctionnement est le même dans Jeu d’Influences, à ceci près que nous avons pris un malin plaisir à faire se télescoper impératifs de communications et impératifs humains. Refuser d’aider Nadia, pourtant la femme de votre meilleur ami, peut se justifier par votre volonté de garder votre entreprise le plus loin possible des feux médiatiques. Mais pourrez-vous vivre avec le poids moral de la culpabilité une fois que vous aurez été prévenu que, oui, « Nadia s’en souviendra » ? Serez-vous toujours convaincu d’avoir fait le « bon » choix ? Existe-t-il seulement un bon choix ?

Une fois encore, nous sommes là au cœur de ce qui fait, à mon sens, l’intérêt des jeux du réel. Par le game design, nous essayons de vous donner à ressentir le genre de dilemmes vécus par les personnages publics dont Julien s’est inspiré pour écrire son Louis Esmond. Nous tentons de vous faire comprendre que la situation est sans doute plus complexe qu’il n’y paraissait de prime abord. Et que ni votre personnage ni son entourage n’en sortiront indemnes.

Reste à savoir, une fois que vous avez compris les enjeux de Jeu d’Influences – et je pense qu’on les comprend assez rapidement – la posture de joueur que vous adopterez. Inévitablement, un lien se tisse entre Louis Esmond et vous. Peut-être gagne-t-il votre sympathie, vous poussant à essayer de le sortir d’affaire en limitant le plus possible la casse. Peut-être décidez-vous de profiter de son avatar pour vous comporter comme le pire des salauds manipulateurs. Peut-être partez-vous avec les meilleurs intentions du monde, avant de réaliser, via l’évolution des jauges, que vous ne vous en sortirez pas sans faire un tour du côté obscur de la force… Ce cheminement, cette relation entre Louis et vous, vous appartiennent. Nous, en tant que concepteurs, n’en maîtrisons pas grand chose. Mais nous pouvons tenter de vous amener à y réfléchir.

Les gens mentent peu, finalement... Au début de la partie, en tout cas (fin du chapitre 2)
Les gens mentent peu, finalement… Au début de la partie, en tout cas (fin du chapitre 2)

Pour ce faire, j’ai encore une fois emprunté aux mécaniques de TWD. A la fin de chaque chapitre de Jd’I, des indicateurs vous montrent, pour quelques moments cruciaux de la narration, comment les autres joueurs ont réagi. Qui a choisi d’envoyer un tweet ? Qui a accepté de lancer une rumeur ? Qui a été jusqu’au meurtre pour sauver son entreprise ? Et vous, avez-vous fait les mêmes choix que le plus grand nombre, ou avez-vous exploré d’autres voies ?

Encore une fois, cette mécanique de game design est là pour vous asticoter. Vous jouez à un jeu ou « faire des choix » est le core gameplay, alors soyez-en sûr, aucun de ces choix ne sera dénué de conséquences. Etes-vous certain d’avoir « bien » agi ? En vertu de quelles valeurs ? Dans quel objectif ? Sous quelles justifications ? Autant de questions qui sont le noyau de notre propos. Autant d’interrogations qui sont passées par la tête de tous les commanditaires de spin doctors. Et qui passeront, je l’espère, par la vôtre. Ce que j’ai envie que vous vous disiez, c’est « Si j’avais fait un autre choix, les choses se seraient passées complètement différemment… »

Et vous savez quoi ? Ce n’est vrai que dans votre tête, ou presque.

La structure narrative du chapitre 2
La structure narrative du chapitre 2

Car en fait, la structure narrative de Jeu d’Influences n’est pas si complexe que ça. Il ne s’agit pas, ici, d’une véritable structure à embranchements, dans laquelle chacun de vos choix vous emmènerait vers un fragment d’histoire que vous n’auriez jamais vu autrement. Non pas que nous n’aurions pas aimé, mais que voulez-vous, le budget de Jd’I est plus proche de 100000€ que de 10 millions. Par conséquent, nous avons opté pour une architecture « en parallèles », dans laquelle certaines scènes varient effectivement, mais un grand nombre de passages sont obligatoires.

Et peu importe, en fait. Tout d’abord parce que la versatilité de l’expérience provient de l’état dans lequel se trouvent vos trois variables à tout moment de l’histoire, plutôt que de l’histoire elle-même. Et ensuite parce que l’important, à mon sens, c’est que vous ayez l’impression du possible, pas nécessairement qu’il existe réellement. Un peu comme l’envers d’un décor de théâtre n’a rien à montrer que du contreplaqué. La seule chose qui compte réellement, c’est de vous tenir en haleine en vous interpellant. De réunir les conditions à votre immersion dans l’histoire que nous vous racontons.

3)    L’immersion et la tension

Cette immersion, nous ne l’avons évidement pas travaillée via les mécaniques ludiques exclusivement. Je ne m’étendrai pas ici sur l’histoire en elle-même, puisque c’était la tâche de l’estimé Julien. Mais il est évident que c’est d’abord elle, par sa profondeur, son réalisme et la crédibilité de ses personnages, qui tient le joueur en haleine. C’est la colonne vertébrale de l’expérience. Mais il était également nécessaire que tous les autres éléments la mettent le plus possible en valeur.

C’est pour cette raisons que nous avons voulu l’interface la plus sobre possible. Assez tôt dans la construction du projet, j’ai dit qu’il nous fallait « le Tinder du jeu vidéo ». C’est une des raisons pour lesquelles tous les choix que nous proposons sont binaires : rien ne devait intimider les joueurs occasionnels, voire le public qui se revendique « non-joueur », auquel nous avions l’ambition de nous adresser également. De la même manière, nous avons permis une navigation au clavier en plus du mode d’interaction de base à la souris. Nous voulions permettre le plus d’usages possible.

La musique tient également un rôle prépondérant dans l’expérience générale. Dans une première version de Jd’I, le premier chapitre était dénué d’habillage sonore. Mais nous nous sommes rapidement, via les playtests, rendu compte que c’était une erreur. Si certains décident de jouer sans musique, ceux qui l’autorisent se voient immédiatement plongés dans l’ambiance mystérieuse et sombre que nous souhaitions installer. Quand nous avons reçu la BO de Jd’I, fruit du travail de Julien Joubert et Sébastien Berteau, nous l’avons écoutée en boucle tout en travaillant. Et même après plusieurs heures, nous n’avions aucune envie de l’arrêter. Pas de doute, ça fonctionnait bien.


Pour améliorer encore l’immersion, Julien a également passé beaucoup de temps à travailler le rythme de l’expérience. Il a écrit des descriptifs détaillés de chacun des plans qu’il avait en tête, qu’il a adressés à l’illustrateur, FANO LOCO. Il a pris grand soin de varier les moments d’action et les passages plus calmes. Et il a aussi réfléchi aux moments les plus opportuns pour inclure des passages en voix off.

Personnellement, je suis convaincu qu’une des grandes forces du jeu vidéo est son statut d’objet multimédia. Les jeux d’aujourd’hui ont finalement relativement peu recours à toutes les facettes que cette nature implique – même si certains développeurs indépendants remettent de plus en plus le duo graphismes/musique électronique en question. Quand c’est possible, par exemple, utiliser le talent de comédiens confirmés peut être un vrai plus.

C’est pourquoi Julien a demandé à Marc Siemiatycki, un comédien de théâtre, d’incarner notre Louis Esmond. Je vous avoue que j’aurais bien vu un Jeu d’Influences entièrement interprété par des comédiens – les quelques passages ou l’on entend une journaliste de France Inter, ou le face-à-face avec Elise Lucet, à la fin de l’aventure, fonctionnent à mon sens vraiment bien. Mais doubler tous les textes aurait été trop onéreux. Nous avons fait de cette contrainte une force, en réservant la « voix » de Louis à des passages spécifiques : les moments où il se parle à lui-même, et donc à vous, joueurs. Nous espérions que cela aurait pour effet d’installer une intimité bienvenue.

Nous avons donc travaillé pour faire de Jeu d’Influences l’expérience la plus fluide possible. Ce faisant, nous avions deux objectifs. Le premier, évident, était de vous plonger dans cet état de flux cognitif qui vous donnerait envie de rester longtemps en notre compagnie. C’est a priori un succès, puisque le temps moyen de connexion au site frôle les 27 minutes, un record dans le petit monde des webdocs et autres expériences interactives documentaires. Mais le second, plus sournois, était de pouvoir mieux vous traumatiser. Ce que nous espérions, c’est que cette immersion vous conduirait à vivre les moments de tension avec plus d’intensité.

Du coup, nous avons réfléchi à des moyens de vous secouer régulièrement, pour vous sortir de la torpeur du récit qui, autrement, aurait pu paraitre linéaire. Le premier, nous en avons déjà parlé, ce sont ces jauges qui vous menacent perpétuellement d’une fin de partie anticipée. Mais pour pimenter encore les choses, nous avons également instauré un timer sur certains choix. De temps en temps, particulièrement quand vous êtes sous le feu des médias, vous ne pouvez pas prendre votre temps pour répondre. Cette urgence dans le jeu reflète évidemment la tension que vivent les hommes et les femmes qui gèrent une communication de crise.

Décidez... mais décidez vite.
Décidez… mais décidez vite.

Et puis, dans l’histoire que nous racontons, le droit à l’erreur n’est pas toujours laissé. C’est pourquoi, à trois moments du jeu, vous pouvez prendre une décision qui provoquera un Game Over immédiat, peu importe l’état de vos jauges. C’est une décision de game design radicale, car elle brise le contrat de jeu passé avec vous en changeant les règles sans vous prévenir. Mais c’est bien entendu tout le sens de la manœuvre. Il est des situations dont même le plus roublard des chefs d’entreprise ne peut se sortir…

Terminons ce (trop) long post-mortem par l’écran que vous atteindrez au bout d’une bonne heure de jeu : celui de la fin de partie. Julien était très clair : hors de question pour lui d’avoir un point de vue moralisateur, de dire que le joueur avait, par ses choix, incarné un « bon » ou un « mauvais » Louis Esmond. Mais il fallait néanmoins trouver un moyen de vous fournir un ultime feedbac, ne serait-ce que pour vous donner envie de recommencer la partie avec d’autres intentions. Nous avons donc créé deux variables supplémentaires, qui vous sont dissimulées pendant toute l’aventure.

La première garde la trace de votre culpabilité. Selon les décisions que vous prenez, vous découvrez que votre héros était soit une oie blanche victime des circonstances, soit un infâme magouilleur, soit (c’est le plus probable) quelque part entre les deux. La seconde mesure la façon dont vous vous comportez une fois que les responsabilités de la crise s’établissent : cachez-vous ce que vous savez ou décidez-vous de jouer la transparence ? L’état final de ces deux variables nous permet de vous situer sur un graph final. Vous pouvez ainsi comparer « votre » Louis à ceux qui ont été incarnés avant vous.

Tracking des 500 dernières parties jouées
Tracking des 500 dernières parties jouées

Voilà. Si jamais vous avez lu cet article jusqu’ici, bravo ! Jeu d’Influences était un projet passionnant, auquel je suis heureux et fier d’avoir pu collaborer. J’espère qu’il a permis à certains d’entre vous d’en savoir plus sur le monde obscur de la communication de crise. Si, la prochaine fois qu’une « crise » médiatique implique une entreprise ou un homme politique, vous écoutez les déclarations et vous analysez le traitement médiatique différemment, alors nous aurons remporté notre pari. Car cette influence, c’est sur tous les citoyens qu’elle tente de s’exercer. Un peu comme celle du game designer sur les joueurs !

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