Depuis trois ans, Sarah Irion et Micha Patault travaillent d’arrache-pied sur un documentaire. Le sujet ? Un projet de construction de 6 centrales nucléaires EPR par Areva en Inde, sur le site de Jaitapur. Bien évidemment, une entreprise titanesque de ce type ne va pas sans poser de questions, et les deux auteurs sont allés sur place, à la rencontre des habitants et des officiels, pour en comprendre tous les enjeux.
Le résultat est un documentaire linéaire, mais aussi un webdocumentaire qui vous propose tout simplement de visiter le premier EPR de Jaitapur, tel qu’il sera quand les travaux seront terminés, en 2022. A vous, ensuite, de décider si vous validez le projet ou si vous vous y opposez.
Le chantier n’est aujourd’hui pas encore ouvert – nous vous proposons de le visiter quand il sera achevé.
The Pixel Hunt a réalisé le game design et la scénarisation interactive de ce webdoc, co-produit par Fat Cat Films et RFI, développé par Hypractif et diffusé par les Inrocks.
Quand Julien Goetz est venu me voir, en novembre dernier, il avait dans ses valises une demande en apparence simple. « J’écris une expérience interactive sur les Spin Doctors, pour accompagner la diffusion télé de deux documentaires. Je veux faire un truc qui progresse comme une histoire, mais qui se vit comme un jeu. Donc, j’ai besoin d’un game designer, et j’ai pensé à toi. » Les guillemets sont indicatifs, mais sur le fond, c’était ça.
Cette demande m’a à la fois ravi et terrifié.
Terrifié parce que depuis que le jeu vidéo existe, des gens se posent la question de la réconciliation entre la progression de l’histoire et les mécaniques ludiques. Un sacré paquet de game designers, parmi les plus brillants, s’y sont cassé les dents, à coup de cinématiques bancales ou de messages que personne ne lit. Avec ma modeste expérience d’une dizaine de projets, je ne trouvais a priori pas ça hyper raisonnable de m’attaquer à ce défi – un peu comme gravir l’Everest. Par la face Nord. En tongs.
Et si les ludologues avaient raison ? Et si un jeu était avant tout une expérience systémique, le plaisir de la liberté émergente entre des règles strictes ? Et si toute histoire, dans un jeu vidéo, n’était que secondaire, vouée à « sonner faux » de par la rigidité d’une structure plus ou moins linéaire (on ne se sépare pas comme ça de plus de 6000 ans d’Épopée de Gilgamesh) ?
Terrifié, donc. Mais aussi ravi, parce que j’avais une botte secrète. J’allais faire ce que tout bon créatif fait dans cette situation : voler sans vergogne le travail de quelqu’un d’autre.
Il se trouve que j’avais justement, quelques mois auparavant, joué à un titre qui avait radicalement changé ma façon de voir les choses en matière de narration interactive. Ce jeu, c’est bien évidemment The Walking Dead. Je vais essayer d’être le plus synthétique dans ce que j’ai à dire sur TWD, sinon on y est encore demain, mais si vous n’avez pas encore joué à cette perle signée TellTale, une chose : foncez. Ah, et une autre : vous ne savez pas à quel point je vous envie d’avoir encore ça à découvrir.
TWD est un jeu de Zombies. C’est un jeu dans lequel il faut parfois résoudre des énigmes sous la menace des Zombies. C’est un jeu qui vous propose des QTE, des moments où vous devez massacrer un bouton pour éviter de finir en saucisse cocktail pour les Zombies. Autant d’éléments de gameplay qui fonctionnent très bien, mais en vrai, on s’en fout complètement. Ce qui rend TWD extraordinaire, c’est que c’est avant tout une histoire – une histoire qui ne peut pas exister sans vous.
Régulièrement, dans TWD, vous aurez à prendre des décisions pour Lee, le protagoniste principal. Quand l’aventure commence, vous n’avez qu’une connaissance minime de ce personnage : il est noir, la petite quarantaine, et il a manifestement fait une connerie vu qu’il est en route pour la prison. C’est tout. Pourtant, très rapidement, vous allez devoir l’aider à trancher des dilemmes cornéliens, à décider s’il vaut mieux mentir où être honnête, sauver ou abandonner, tuer ou risquer de mourir (généralement mangé par des Zombies, mais on s’en fout, je vous dis).
Comment prendre ces décisions sans en savoir plus sur Lee ? Comment, même, savoir si Lee « vaut le coup » d’être sauvé par vous ? Simple : très vite, presque par nécessité, une bascule s’opère. Vous commencez à décider pour vous-même, et plus pour votre héros. Celui-ci disparaît, ou plutôt il se transforme en vecteur de votre propre moralité. Et quand, à la fin du jeu, vous avez à trancher la plus terrible des alternatives, vous avez tellement investi émotionnellement que si vous ne pleurez pas comme une madeleine, c’est que vous êtres UN PUTAIN DE CAILLOU.
A mon sens, le trait de génie de The Walking Dead est là : la partie la plus intéressante de son gameplay consiste à créer les conditions pour que l’histoire se déroule au moins autant dans votre tête que sur l’écran. Pour y parvenir, le jeu utilise trois éléments : les choix, les conséquences et la tension.
Mais nous, on voulait parler des Spin doctors. Du coup, on a repris ces trois trucs, remplacé les Zombies par un conseiller en com’, et voilà le travail.
Comment ça, « pas assez développé » ? Bon d’accord, pour ceux que ça intéresse, je vais un peu rentrer dans le détail.
1) Les choix
Vous n’êtes pas un Spin doctor. Si vous l’êtes, vous feriez mieux d’aller conseiller François Hollande sur sa comm’ plutôt que de perdre du temps sur mon blog, allez, filez. Vous n’êtes pas un Spin doctor, puisque vous êtes toujours là, et donc la première question qui s’est posée à nous a été « Comment faire pour que vous vous intéressiez aux choix qui se posent à un Spin doctor ? ». Mais Julien Goetz est un malin, on ne la lui fait pas, alors il a répondu à cette question par un changement de perspective : nous n’allions pas vous proposer d’incarner un « spin », mais plutôt de vous mettre dans les baskets du client d’un spin. En l’occurrence, Louis Esmond, chef d’entreprise.
Mais voilà : vous n’êtes pas non plus forcément un chef d’entreprise. Si vous l’êtes, vous feriez mieux d’aller martyriser des stagiaires plutôt que de perdre du temps sur mon blog. En revanche, vous êtes sûrement un être humain, avec ses angoisses. Arriver sur un site et tombez nez à nez avec un mec roulé en boule, prostré dans un coin, il est possible que ça vous intrigue, que vous ayez envie de savoir comment il en est arrivé là. Alors quand, en plus, après une courte scène d’exposition, vous apprenez que son bras droit s’est suicidé, vous allez – en tout cas, c’était notre pari – vouloir en savoir plus. Vous allez souhaiter connaître le fin mot de l’histoire.
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Note de service : à partir d’ici, ça va spoiler à tout va. Vous voilà prévenus
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Seulement voilà : à ce moment de l’aventure, ce fin mot n’existe pas. Il n’est pas encore écrit, ou plutôt, il est écrit de plusieurs façons différentes. Le destin de votre Louis Esmond ne sera probablement pas celui d’un autre, et il attend vos choix pour exister.
En effet, à chaque fois que vous prendrez une décision pour Louis, celle-ci aura des conséquences. Plus exactement, si on soulève le capot, chacun de vos choix a une influence sur une ou plusieurs des six variables que nous avons créées, et qui nous permettent d’adapter le récit à vos mesures. En voici la liste :
Stress
Confiance du spin doctor
UBM
Culpabilité
Honnêteté
Karma
Les trois premières variables sont visibles : elles sont tout le temps affichées à l’écran, matérialisées par les trois jauges en bas, à gauche. Leur rôle (en matière de game design) sera expliqué un peu plus loin dans cet article. Les deux suivantes, culpabilité et honnêteté, ne sont pas visibles. Elles représentent en quelque sorte votre moralité dans cette affaire, et servent un objectif très précis, que je détaillerai également plus tard. Ce qui nous intéresse, tout de suite, pour comprendre comment choix, gameplay et histoire s’entremêlent dans notre jeu, c’est la dernière variable, invisible elle aussi : le karma.
Dans Jeu d’influences, vous êtes souvent amené à faire des choix alors que votre niveau d’information sur une situation donnée est incomplet. Mais parfois, nous vous proposons aussi des choix d’enfoiré. La possibilité vous est alors donnée de faire quelque chose en sachant pertinemment que votre décision va nuire à quelqu’un : un ami, une connaissance, ou même un étranger. Êtes-vous prêt à en arriver à une telle extrémité ?
Si vous « répondez » oui par vos choix, votre variable karma va être décrémentée. Au contraire, si vous refusez de nuire aux autres, de les menacer, ou de les contraindre dans votre propre intérêt, vous gagnez du karma. Cette variable passe donc son temps à osciller entre le positif et le négatif (sauf si vous êtes un ange ou un sac à merde).
Mais à la fin de chaque chapitre, un flash-back vous ramène quelques mois en arrière, pour vous donner du contexte sur la situation que vous vivez. Or, il y a toujours au moins deux versions de ce flash-back : une dans laquelle vous êtes la victime d’événements qui échappent à votre contrôle, et une autre dans laquelle vous vous comportez comme un patron peu scrupuleux, voire comme un criminel, voire comme une ordure finie. Quelle version allez-vous voir ? Cela dépendra : votre Karma est-il positif ou négatif à ce moment-là ?
Ce qui est intéressant, c’est qu’il y a 5 chapitres dans Jeu d’Influences (plus une intro). Ça laisse de la place à la rédemption comme à la damnation. Rien qu’au niveau des flashbacks, il y a donc 2^5, c’est-à-dire 32 histoires possibles. Un peu plus, en fait, car le dernier chapitre ne propose pas deux flahsbacks différents, mais quatre…
Le premier flahsback conditionnel du jeu.
Parmi les retours de joueurs que nous avons eus, certains se plaignaient d’avoir à faire des choix sans connaître le passé de Louis. Je peux comprendre que ça soit déstabilisant. Mais l’argument « si j’avais su qu’il avait fait ça, j’aurais pas agi comme ça », lui, m’amusait beaucoup, car je savais que si le joueur avait vu un flashback de Louis perpétrant une horreur, c’est parce que lui-même avait opté pour des décisions pas jolies-jolies…
En fait, ce choit de gameplay est aussi un choix éditorial. Julien et moi tenions ainsi à mettre en valeur le fait que les conseillers en communication de crise ne sont pas là pour vous entraîner d’un côté ou l’autre de la force. Un spin doctor est un simple outil pour un chef d’entreprise (ou un homme politique), comme une pelle, ni plus, ni moins. Les spins feront ce qu’on leur demande de faire. Avec une pelle, on peut planter un olivier ou casser un crâne. Mais il y a peu de chance que l’homme qui fende des têtes à la pelle ait été, quelques mois plus tôt, un arboriculteur pacifiste. Dans Jeu d’Influences, donc, c’est la façon dont vous utilisez votre spin, au présent, qui écrit le genre d’homme que vous étiez, au passé.
To Spin or not to Spin?
Une autre de nos préoccupations était que les choix que nous proposions au joueur, les décisions que nous exigions de lui, ne le détournent en aucun cas de la fiction dans laquelle nous le plongions. Tous tenions absolument à ne pas abîmer la fameuse « suspension de l’incrédulité »par des injonctions mal placées.
Nous avons donc opté, la plupart du temps, pour des choix binaires. J’ai même proposé à Julien que notre jeu fonctionne comme Tinder: un swipe vers la droite pour un « oui », un swipe vers la gauche pour un « non ». Je voulais une immédiateté, une simplicité de prise en main qui permette de se concentrer sur l’expérience. Nous sommes finalement restés sur de bon vieux boutons à cliquer, mais le principe n’est pas très différent.
Cependant, simplicité et binarité n’étaient, dans nos esprits, en aucun cas synonymes de simplifications et manichéisme. Dans le jeu, chaque décision est binaire, mais chaque situation propose une série de décisions, permettant au joueur de garder un grand contrôle sur la précision de sa réaction à la situation. Ça a été assez infernal à écrire pour Julien, mais la vraisemblance documentaire était à ce prix.
A ce propos, une autre donnée nécessaire à l’immersion du joueur dans l’histoire était l’inclusion, par Julien toujours, d’éléments de réel. Soyons clairs : Jeu d’Influences est une fiction, et se revendique comme tel. Mais c’est une fiction extrêmement documentée, un mashup de plusieurs « affaires » de com’ ayant vraiment existé. On y retrouve du Costa Concordia, du Cahuzac, du Findus et bien d’autres. Et si Louis Esmond n’existe pas, il est pourtant l’enfant imaginaire d’un tas de patrons d’entreprise s’étant retrouvés, généralement malgré eux, sous les feux des projecteurs.
Sans ces éléments du réel, pas de choix vraiment intéressants – donc pas de jeu. Une bonne partie de mon travail de game designer a donc été de « traduire » toutes ces péripéties en éléments compréhensibles par le système artificiel que nous avons conçu. C’est le travail que j’évoquais un peu plus haut : définir 6 variables qui seraient la « grille de lecture » de notre situation, puis passer au peigne fin les écrits de Julien pour incrémenter ou décrémenter ces variables, selon l’interprétation que nous en avions. Telle situation a été terriblement dure à vivre pour le patron à qui elle est arrivée ? Dans le jeu, faire le choix qui y mène augmentera la variable « stress » de 10 points. Telle autre a éteint les feux médiatiques ? Elle réduira l’Unité de Bruit médiatique de 30 points…
J’ai ainsi élaboré un tableau Excel décrivant chaque scène du jeu, chaque décision possible, et son effet sur nos six variables.
Ce doc fait 420 lignes. Parfois, j’ai voulu mourir.
Quand j’explique aux gens que je trouve cet exercice hyper poétique, ils me regardent généralement avec des yeux ronds.
Le numéro de FutureMag (le magazine d’Arte sur l’innovation) diffusé le 24 mai dernier était consacré aux serious games et à la gamification. Même si je ne porte dans mon coeur aucun de ces deux termes, j’ai été invité pour discuter du sujet avec Raphaël Hitier, le présentateur de l’émission. L’occasion de parler de game design appliqué, de modification des comportements, mais surtout d’éthique.
Pour l’agence de visualisation de données WeDoData, The Pixel Hunt a réalisé le game design et le système de scoring de Municipaly.
Dans Municipaly, pariez sur le résultat de l’élection municipale à venir.
Dans ce newsgame d’anticipation électorale, réalisé pour France Télévisions Nouvelles Écritures et FranceTV Info, le joueur peut poser des paris sur les résultats à venir des élections municipales à venir, et ce pour n’importe laquelle des plus de 36000 communes de France.
Mais Municipaly n’est pas qu’un simple jeu de pronostics. Une partie quiz (plus de 800 questions) permet au joueur d’améliorer sa « culture générale municipale » en répondant à une série de questions basées sur les données statistiques de l’INSEE. Il peut ensuite, au moment de parier, débloquer des informations spécifiques lui permettant de réfléchir au résultat de l’élection, au-delà des a priori.
Grande nouvelle : ThePixelHunt a remporté jeudi dernier le prix «start-up de l’information» (co-organisé par Science-Po Paris et Google), catégorie « professionnel » (la lauréate catégorie « étudiant » est Aïcha Akalay). Comme ne l’indique pas forcément la drôle de tête que je fais sur la photo ci-dessus, c’est évidemment une super nouvelle pour moi et pour mon entreprise, dont j’ai déposé les statuts la semaine dernière. Du coup, je me suis dit que ça en intéresserait peut-être un ou deux dans le fond de lire le texte de mon dossier, récompensé par le jury. Pas les 25 pages, rassurez-vous, seulement la première, celle qui me sert désormais de « profession de foi ».
Voici donc ce texte, qui date de juin, et que j’ai mis à jour avec un ultime paragraphe dans lequel je constate, en me basant sur des actualités récentes, que décidément, c’est un bon moment pour se lancer dans la production de newsgames.
Projet : Création d’un studio
de production de newsgames
Je souhaite créer un studio de production de newsgames, des applications visant à transmettre des informations sous forme de jeux.
Pour comprendre le projet, il est nécessaire d’adopter une définition large de ce qu’est un jeu : une expérience régie par des règles, dans laquelle un objectif est fixé, et dont le résultat varie en fonction des actions de l’utilisateur. Un jeu n’est donc pas nécessairement trivial ou léger. En revanche, il est intrinsèquement interactif. Il n’existe pas sans le joueur, à qui il propose un gameplay (c’est-à-dire, selon Sid Meier – un des plus célèbres game designers – « une suite de choix intéressants »).
Dans les médias « classiques » (presse, radio, télévision), les journalistes se plient à la contrainte de la forme linéaire. Ils organisent les informations dans un ordre particulier, et produisent un objet journalistique figé : article, reportage vidéo ou sonore. Ils adoptent donc la forme du discours, que le public reçoit.
Un newsgame, au contraire, est construit comme une discussion. Il permet à l’utilisateur d’interagir avec un système, c’est-à-dire de manipuler une représentation de l’actualité pour trouver lui-même les réponses à ses questions. Ce système, c’est le journaliste qui le construit en observant l’actualité. Qui en sont les acteurs ? Quelles sont leurs relations ? Leurs intérêts sont-ils convergents ou divergents ? Dans la fabrication d’un newsgame, les réponses à ces questions servent de base à l’élaboration des règles du jeu. Le lecteur devient alors acteur, il se construit au fil du jeu une représentation de la problématique, en s’appuyant sur le canevas proposé par le journaliste.
Aujourd’hui, le jeu vidéo est partout. La génération qui a grandi avec les premières consoles de salon est désormais adulte, et l’âge moyen d’un joueur, en France, est supérieur à 35 ans (chiffre SNJV 2011). Les agences de publicité, les ONG ou encore les musées ont intégré le jeu vidéo à l’éventail des formes qu’ils utilisent pour transmettre de l’information. Et avec la tendance dite des « Serious Games », nombre de grandes entreprises (L’Oréal, Renault, BNP-Paribas…) l’utilisent pour communiquer ou pour former leur personnel.
Il est désormais temps, pour le journalisme, de s’approprier un objet qui représente la première industrie culturelle mondiale en chiffre d’affaire – d’autant que la France est, en matière de jeu vidéo, un acteur mondial de tout premier plan. Avec l’explosion du jeu sur tablettes et mobiles, le marché est là, et la demande pour des jeux qui proposent plus qu’un simple divertissement est vive.
L’entreprise que je veux créer fonctionnera à la fois comme une web-agence de presse et comme un laboratoire d’innovation. Elle reprendra l’organisation et la flexibilité des petits studios de jeux vidéo, en lui adjoignant la rigueur journalistique que j’ai acquise après plus de 10 ans de métier. Elle proposera d’informer autrement des publics qui ne sont plus en phase avec l’info telle qu’on la produit aujourd’hui.
…
En 2013, le contenu le plus lu sur le site du New-York Times n’est pas un simple article, c’est un newsgame. UsVsTh3m, un site publié par Trinity Mirror et spécialisé dans les newsgames courts, impertinents et intelligents, a atteint en novembre les 7 millions de visiteurs uniques en à peine quelques mois d’existence. Et le prestigieux Guardian vient de publier un article on le peut plus sérieux sur le parcours du combattant des réfugiés Syriens pour atteindre l’Europe… sous la forme d’un jeu. Il était temps de créer ThePixelHunt : on dirait que le vrai journalisme interactif arrive !
Ok, ok, je vous fais le coup chaque décembre et c’est probablement le sujet de note de blog le moins original du monde. Mais voici une confidence : j’aime bien ce petit rendez-vous, quand c’est l’heure, chez ThePixelHunt, de se pencher sur les meilleurs newsgames de l’année. C’est un peu l’occasion de faire le point sur l’évolution de la discipline, et en 2013, force est de constater qu’on a plutôt été gâtés. Diversité, qualité, quantité… Rien que dans le brouillon de cette note, qui me sert au fil de l’an à stocker les liens me paraissant vraiment intéressants, j’ai recensé 38 entrées. Descendre la sélection à 10 liens ne fut pas une mince affaire ! Mais voici donc, dans aucun ordre particulier, mes 10 « meilleurs » newsgames de 2013
Un truc que j’aime bien dans les jeux, c’est leur capacité de vous faire rencontrer des personnages et entrer en empathie avec eux, leur force pour vous proposer d’autres vies que la vôtre.Le Pariteur, application très simple mais diablement efficace développées par les potos de WeDoData, vous permet de vivre une aventure de cette sorte, puisqu’il vous propose… de changer de sexe. Enfin, au moins d’un point de vue économique.
Le Pariteur, par WeDoData pour France Télévisions
Rentrez quelques informations sur vous, comme votre âge, votre métier et votre revenu de référence, et hop ! On vous annonce, chiffres de l’INSEE à l’appui, combien vous gagneriez en plus si vous étiez un homme, ou en moins si vous étiez une femme. Une démonstration édifiante, à mettre entre les mains de ceux (et celles !) qui prétendent que le féminisme – c’est-à-dire l’idée qu’hommes et femmes devraient être traités sur un pied d’égalité – est une lutte du passé.
D’accord, Pipe trouble n’est pas un très bon jeu. Ok, c’est même un vulgaire clone de Pipe Mania, qui, lui, était un titre excellent quand il est sorti… en 1989. Certes, le « message » (faire réfléchir le public aux tenants et aux aboutissants de la construction de pipelines dans l’ouest du Canada) n’est pas asséné avec beaucoup de finesse. Soyons honnêtes : pour résumer, le jeu de Pop Sandbox ne casse pas trois pattes à un orignal. Alors pourquoi en parler ici, me demanderez-vous ?
Pipe Trouble, par Pop Sandbox
Tout simplement pour évoquer la levée de boucliers que cet opus, conçu pour accompagner la diffusion d’un documentaire télévisé sur le même sujet, a généré. Dans Pipe trouble, on construit des pipelines, mais si on le fait n’importe comment, on finit par provoquer des manifestations d’opposants écolos… qui font exploser notre belle ouvrage. Il n’en fallait pas plus à tout une frange de la classe politique canadienne pour hurler au scandale, condamnant pêle-mêle la violence des jeux vidéo, le gaspillage d’argent public (le jeu a été cofinancé par TVO, chaîne publique canadienne) et l’incitation au terrorisme. Résultat : une semaine après sa mise en ligne, Pipe trouble a été retiré par TVO de son site. Alors à mon tour d’hurler : « Scandale ! Censure ! C’est la liberté de la presse interactive ludique qu’on assassine ! Beuve-Méry, reviens, ils sont devenus fous ! » Ah, ça va mieux.
Ces derniers temps, je vois passer sur le net de plus en plus de jeux évoquant la délicate question du contrôle des armes à feu aux Etats-Unis. Le dernier en date, The Slaying of Sandy Hook Elementary (attention : ce jeu peut choquer), m’a particulièrement marqué, et je compte revenir dessus dans une prochaine note. Mais ce sont encore une fois les sacrés zozos de La Molleindustria qui se sortent de l’exercice avec les honneurs. Dans leur titre, The Best Amendment, vous incarnez une petite capuche blanche (toute ressemblance avec un signe distinctif d’organisation neo-nazie nord-américaine n’est probablement pas fortuite) qui doit ramasser une série d’étoiles dispersées aux quatre coins d’un plateau.
The Best Amendment, par la Molleindustria
Seul souci : vous n’êtes pas seul. De fâcheuses capuches noires semblent avoir le même objectif que vous. Niveau après niveau, elles sont de plus en plus nombreuses… et elles sont lourdement armées ! Mais comme vous aussi, vous voilà prêt(e) à défendre chèrement votre peau. Après tout, le premier amendement vous y autorise… Ah tiens, au fait, quand vous aurez un instant de cerveau disponible entre deux rafales, penchez-vous sur les actions de ces fameuses « capuches noires »… Ça ne vous rappelle pas quelque chose ? Eh oui, on est tous le « cas de légitime défense » de quelqu’un !
Pour faire un jeu vidéo documentaire complètement taré, prenez un game designer, et brisez-lui le coeur. Ensuite, enfermez-le dans son appartement pendant six mois. Et si tout va bien, quand il en sortira, ce sera avec Watergate sous le bras. C’est en tout cas ce qui est arrivé à Samuel Kim, qui, avant de se lancer dans cette aventure, n’avait pratiquement aucune expérience en programmation. Le résultat est un étrange mélange de jeu d’enquête à la sauce point&click, de travail de reconstitution de l’enquête menée par le journaliste Bob Woodward, et d’un humour tantôt potache, tantôt franchement malsain. Le tout saupoudré d’embranchement narratifs cocasses (abandonnez l’enquête au début du jeu, et vous serez projeté en 2013, dans une Amérique qui a produit un biopique dans lequel Nixon est célébré, avec Daniel Day-Lewis dans le rôle principal).
Watergate, par Samuel Kim.
Si je peux me risquer à une supputation, je pense que Samuel Kim a pris pas mal de drogues pendant ces six mois, donnant au passage naissance au premier gonzo-newsgame. Une performance à tester absolument, même si les contrôles du jeu sont désastreux.
Deux jeux en un pour cette entrée, et même treize en un, en fait, puisque la Jam#Gezi en a produit la bagatelle de douze. Dans les quelques cours qu’il m’arrive de donner, je répète souvent que la dernière décennie a vu le jeu entrer pour de bon dans nos vies en tant que média. Désormais, quand il se passe quelque chose dans le monde, de nombreuses personnes sont susceptibles d’y réagir en utilisant le jeu comme on utiliserait le texte, la photo, la vidéo, le son… Voici deux exemples remarquables de cette réalité.
Kill Mittal, par Alexandre Grilletta
Le premier, Kill Mittal, est un jeu développé par un indépendant en réaction à la fermeture des hauts-fourneaux de Florange par le groupe indien, comme il me l’expliquait dans cette interview. Si vous n’y avez pas joué à sa sortie, pas de chance : depuis, Mittal s’est réveillé et, une menace de procès plus tard, Kill Mittal est hors ligne. Le jeu vidéo commencerait-il à faire peur ? C’est bon signe !
Le second exemple, donc, c’est Jam#Gezi. Petit rappel des faits : Gezi, c’est le nom du parc d’Istanbul que le gouvernement avait décidé de raser en mai dernier, pour construire un centre commercial. Ce projet a donné lieu à une protestation spontanée et une occupation pacifique, qui ont été sévèrement réprimées par les forces de l’ordre, provoquant une vague de contestation dans tout le pays. Et entre autres initiatives pour médiatiser leur cause, une partie des manifestants a organisé une « game jam », une réunion de 48 heures pendant laquelle des passionnés produisent de petits jeux sur une thématique donnée.
Un des 12 jeux de la Gezi Jam
Résultat : douze titres, pour la plupart jouables dans un navigateur, qui apportent autant d’éclairages sur les événements. Certains mettent en avant la résistance pacifique des manifestants, d’autres célèbrent des figures iconiques du mouvement comme la femme en rouge, d’autres encore se moquent ouvertement du premier ministre Erdogan… Une belle collection de newsgames éditoriaux, comme on en voit désormais fleurir à chaque grosse actu mondiale (scandale de la NSA, affaire Snowden, wikileaks…)
Si même les studios de jeux vidéo se mettent à faire des newsgames pour accompagner la sortie de leurs titres AAA (c’est comme ça qu’on appelle les blockbusters dans le monde du JV), ou va-t-on ? Bon d’accord, WeAreData n’est pas vraiment un jeu. Il faut plutôt y voir une expérimentation visant à rendre tangible le monde invisible de données qui nous entoure (c’est aussi le sujet du jeu Watchdogs, à sortir en 2014). Dans WeAreData, vous n’aurez pas d’objectif autre que celui de fouiller, d’expérimenter, de tripoter ces incroyable carte de Paris, Londres ou Berlin, mû par votre curiosité.
We Are Data – ici, à Londres
Mais si vous commencez à explorer, vous serez ébahi par la quantité d’informations représentées : réseaux de communications, transports publics se mouvant en temps réel, trafic routier, emplacement des caméras de vidéosurveillance, données socio-économiques par quartier… Au final, jouer à WeAreData modifiera en profondeur la perception que vous avez de la ville. Nous vivons déjà dans des cités hyper connectées, et quand on voit la quantité de données qui sont disponibles en open source, on ne peut s’empêcher d’imaginer qu’une masse 10, 100, 10 millions de fois supérieure circule à notre insu. La question du contrôle de ces données sera évidemment cruciale dans les années qui viennent, et WeAreData le fait comprendre avec brio.
L’an dernier, à la même époque, je vous parlais de Game the News, le premier studio du monde à se spécialiser dans les newsgames (si l’on excepte The Pixel Hunt, bien sûr). Il se trouve que ces gens sont anglais, et qu’il doit y avoir quelque chose de particulièrement vivifiant dans le fond de l’air de la perfide Albion, puisque les voilà rejoints par un new challenger, UsVsTh3m. Pour être parfaitement exacts les gens d’UsVsTh3m ne font pas que des newsgames : ils sont aussi spécialisés dans les infos WTF en tous genres, les tops débiles à la Topito et les gifs animés awwwwww. « Complètement con »,me direz-vous, et je vous répondrai que vous n’avez pas tort, même si vous devriez surveiller un peu votre langage.
Sauf que quand UsVsTh3m font des newsgames, la plupart du temps, ils les font vraiment, vraiment bien. C’est-à-dire qu’ils trouvent une excellente idée, et qu’ils l’exécutent au plus effiace, pour proposer un jeu qui colle à l’actu et apporte un éclairage décalé, vraiment intéressant ? Vous en doutez ? Laissez-moi vous donner quelques exemples. Alors que le gouvernement anglais est sur le point d’intervenir en Syrie, ils interpellent l’opinion publique avec une question simple : savez-vous, au moins, où se trouve la capitale du pays avec lequel vous vous apprêtez à rentrer en guerre ? Les résultats des parties jouées, consultables par tous, sont assez édifiantes. Pour se moquer du millionième changement dans les conditions générales d’utilisation de Facebook, ils réalisent ce simulateur qui vaut son pesant de cacahuettes. Il faut alors cocher et décocher des cases absconses… et finalement pas si loin de la réalité ! Ils s’essaient même à des data-games sur la mort, avec une efficacité glaçante.
Oups…
Non,vraiment, chapeau UsVsTh3m. Tiens, au passage : ils existent depuis quelques mois seulement, et ont fait en novembre plus de 7 millions de VU. COUCOU LES MEDIA FRANÇAIS !!!
Tiens, à propos de Game the News, justement. Dans la lignée de leur Endgame:Syria, ils se sont attelés à la délicate question de la guerre du gouvernement mexicain contre les cartels. Et malgré des petits problèmes d’ergonomie, le résultat est excellent. Pour vous faire comprendre pourquoi, je vais vous raconter ma partie.
Je commence donc ma carrière de chef des forces spéciales de police chargées de la lutte contre les cartels. J’ai pas mal de budget, ce qui me permet de recruter des hommes, et je passe les premiers tours de ce jeu, qui rappelle un peu Risk, à reprendre des territoires aux trafiquants de drogue, qui avaient un peu trop tendance à se penser en terrain conquis. Mais au fil de la partie, et des fluctuations du cours de la drogue, les caisses des bandits se remplissent. Je prends surtout conscience d’une chose : plus j’en élimine, plus la production baisse, plus le prix de la drogue augmente, permettant aux forbans restant (oui, je viens bien d’employer le mot « forban ») de remplir leurs caisses, et de recruter facilement des quantités considérables de chair à canon. Survient alors une élection, et je dois accorder mon soutien à un des deux candidats : celui qui veut appliquer une politique répressive et pénaliser encore plus les paysans qui cultivent la coca, et celui qui milite, au contraire, pour une légalisation temporaire de la production de drogue.
Narcoguerra, par Game The News
Dans un premier temps, évidemment, je soutiens le candidat répressif déjà en place, qui est réélu. Pour me remercier, il m’attribue un bonus de budget. Mais en à peine deux tours, celui-ci est dépensé, et mes soldats sont laminés par des hommes des cartels sans cesse plus nombreux. Normal : le prix de la drogue n’a jamais été aussi élevé, ils roulent sur l’or. En désespoir de cause, lors des élections suivantes, je soutiens le candidat libéral. A peine élu, celui-ci légalise la culture de la coca, provoquant une chûte vertigineuse du cours de la drogue. Une dizaine de tours plus tard, j’ai repris le dessus dans ma lutte contre les cartels qui, privés de leur unique ressource, n’ont plus les moyens de me résister.
En une partie, j’ai compris par l’expérimentation le concept de « l’effet ballon », que le game designer du jeu, Tomas Rawlings, explique ici. J’ai intégré pourquoi la guerre contre la drogue était vouée à l’échec. Et même si je ne suis pas devenu un militant de la légalisation de la production de coca, j’ai désormais sur cette idée un avis bien plus nuancé. Pour toutes ces raisons, Narcoguerra est un excellent newsgame.
Type:Rider, d’après l’argumentaire d’Arte, qui l’a co-produit, c’est « le jeu vidéo qui vous fait découvrir l’univers de la typographie ». Un docu-game, donc, mais avec une approche vraiment originale, puisqu’il s’agit avant tout d’un jeu de plates-formes. Vous y incarnez un « : », que vous dirigez avec les flèches de votre clavier (ou avec les doigts si vous jouez sur tablette), et vous devez vous frayer un chemin à travers 10 niveaux entièrement composés de caractères typographiques. Un gameplay efficace, qui a fait ses preuves, et qui est remarquablement décliné grâce à un level design aux petits oignons.
Type:Rider, par Cosmografik et sa team.
Mais Type:Rider est bien plus qu’un jeu d’adresse et de réflexes. D’abord parce qu’il est beau, et pas qu’un peu. Les niveaux ont chacun une personnalité bien définie, illustrant parfaitement l’évolution de l’art typographique à travers les âges de l’humanité. Et puis, parce qu’il vous apprend plein de choses sur son sujet sans en avoir l’air. Les énigmes et embûches que vous rencontrez résonnent avec des évolutions technologiques, les tableaux sont parsemés d’astérisques donnant accès à du contenu documentaire précis et intéressant (bien que moyennement bien mis en valeur), et même la musique, hypnotique, vous immerge dans les époques que vous traversez. Voilà donc un jeu ou game design et propos ont été pensés de concert, un petit bonheur auquel vous reviendrez régulièrement.
Autant commencer par un disclaimer : je ne peux pas être tout à fait objectif sur Fort Mac Money, et ce pour deux raisons. La première : j’y ai un peu participé. Son auteur, David Dufresne, m’a sollicité à plusieurs reprises lors de sa conception et nous avons réfléchi ensemble aux meilleures façons de porter par le jeu son propos documentaire. La seconde : David Dufresne, justement. La passion et l’énergie qui habitent ce journaliste, documentariste et auteur sont extrêmement contagieuses, et la folie du projet Fort Mac Money, cette détermination à expérimenter et à vouloir élargir le spectre de ce qu’est le jeu vidéo, forcent mon respect, et mon admiration.
Fort Mc Money, par David Dufresne et sa team
Ces précautions prises, voilà : Fort Mac Money est un jeu extraordinaire. Il vous emmène au bout du monde, la ville de Fort McMurray, dans le grand Nord du Canada. Dans ce bourg aux contours apocalyptiques, des compagnies pétrolières tordent la terre pour extraire des sables bitumineux un pétrole lourd, à un prix cauchemardesque pour l’environnement. David Dufresne et son équipe y ont passé deux hivers, ils ont rencontré à peu près tout le monde et en ont rapporté un matériel documentaire d’une force rare. Et ce dernier nous est présenté sous la forme d’un jeu d’aventure : à nous, joueurs, d’aller à la rencontre de ces gens, de discuter avec eux, de comprendre leurs vies, leurs problèmes, leurs enjeux. Des enjeux qui, bien sûr, sont les nôtres, puisqu’ils tournent tous autour d’une question centrale : quelle planète voulons-nous ?
Mais ce qui fait toute la force de Fort McMoney, pour moi, tient à la nature même de ce qu’est un jeu vidéo. Dans un jeu, le game designer nous donne l’illusion du choix, de la liberté, des possibles, pour finalement nous imposer ses décisions. A Fort Mc Murray, c’est la même chose : les compagnie pétrolières et le gouvernement prétendent jouer le jeu de la démocratie, mais l’histoire est écrite avant que la partie ne commence. Dans Fort McMoney, on peut aussi voter, et tenter de modifier la ville dans la direction qui nous semble « la bonne ». Mais au final, on aura beau, en tant que joueur, s’égosiller, notre voix n’aura aucune portée réelle. Exactement comme dans la vraie vie. Voici donc le premier newsgame nihiliste : décidément, 2013 a été une belle année !
Du haut de ses plus de 20 ans d’expérience en game design, des quelques bouquins qu’il a signés sur le sujet et de son passé de prof au MIT, à l’université du Texas ou à la New-York university, Eric Zimmerman n’est pas exactement n’importe qui dans le monde du jeu vidéo. C’est même une référence. Alors quand il a publié sur Kotaku un Manifeste pour un siècle ludique, je l’ai lu avec grand intérêt. Et j’ai été surpris et enchanté d’y retrouver le cœur de l’analyse qui me fait, aujourd’hui, consacrer ma vie professionnelle aux newsgames, ces jeux qui ont pour but de rendre apparents et de faire comprendre les systèmes qui nous entourent.
Alors du coup, je lui ai demandé la permission de traduire ledit manifeste et de le reproduire ici, ce qu’il a élégamment accepté. Je vous invite à le lire – et à donner votre avis dessus dans les commentaires. Allez, les trois premiers gagnent 10 points chacun !
Manifeste pour un siècle ludique
par Eric Zimmerman
Les jeux sont anciens.
Au même titre que la composition musicale, l’élaboration d’histoires ou la création d’image, le fait de jouer à des jeux fait partie de ce qui nous définit en tant qu’humains. Les jeux sont même probablement le premier type de systèmes interactifs que notre espèce ait inventé.
La technologie numérique a donné une nouvelle pertinence aux jeux.
Dans notre culture, le développement de l’informatique a accompagné un renouveau des jeux. Ça n’a rien d’un accident. Les jeux comme les échecs, le Go, ou le Parcheesi ont un point commun avec les ordinateurs : ce sont des machines créées pour générer et emmagasiner des états numériques. Si on considère les choses ainsi, ce ne sont pas les ordinateurs qui ont créé les jeux mais les jeux qui ont créé les ordinateurs.
Le XXe siècle était le siècle de l’information.
La théorie des systèmes, les théories de la communication, la cybernétique, l’intelligence artificielle, l’informatique… Ces champs de recherche, qui ont pour la plupart émergé bien avant l’avènement de l’ordinateur, ont participé à la « révolution de l’information”.
L’abstraction de l’information a rendu possibles des bureaucraties et des technologies extrêmement complexes, du télégraphe et des réseaux téléphoniques au NASDAQ et à Facebook.
Dans notre siècle ludique, l’information est devenue un jeu.
Nos réseaux informationnels ne sont plus composés de catalogues de cartes ou d’entrelacs de tubes pneumatiques. Les réseaux digitaux sont flexibles et organiques.
Au cours des dernières décennies, l’information s’est ludifiée. Un des exemples originels est celui de Wikipedia. Wikipedia n’est pas un entrepôt de connaissances parfaitement ordonné. C’est une communauté bordélique et chaotique, dans laquelle les utilisateurs sont aussi les experts, créant l’information ensemble tout en faisant évoluer le système informatif.
Au cours du XXe siècle, l’image animée a été la forme culturelle dominante.
Bien sûr, la musique, l’architecture, la littérature et bien d’autres formes d’expression ont connu une activité florissante au siècle dernier. Mais l’image animée s’est imposée. Le storytelling personnel, les reportages journalistiques, les récits épiques, la propagande politique – à chaque fois, c’est le film et la vidéo qui ont donné le plus de force à ces discours.
L’avènement de l’image animée est étroitement lié à l’avènement de l’information. En tant que média, le film et la vidéo représentent une information linéaire, non interactive, devant laquelle nous sommes spectateurs.
Le Siècle ludique est l’ère des jeux.
Quand l’information devient ludique, les expériences qui s’inspirent du jeu remplacent les média linéaires. L’expression médiatique et la culture, dans le Siècle ludique, sont de plus en plus systémiques, modulaires, modifiables et participatives. Les jeux sont une incarnation très directe de toutes ces caractéristiques.
De plus en plus, les gens vont consacrer leur temps de loisir, consommer de l’art, du design, du divertissement sous forme de jeux – ou au moins sous forme d’expériences qui ressembleront beaucoup à des jeux.
Nous vivons dans un monde de systèmes.
La façon dont nous travaillons, dont nous communiquons, dont nous cherchons, dont nous apprenons, dont nous socialisons, dont nous vivons nos histoires d’amour, dont nous gérons nos finances, dont nous interagissons avec notre gouvernement… toutes ces activités dépendent intimement de systèmes d’information complexes – ce n’était pas le cas il y a encore quelques décennies à peine.
Les jeux s’insèrent tout naturellement dans une société qui laisse une si grande place aux systèmes. Bien sûr, on pourrait dire qu’un poème ou une chanson est un système. Mais les jeux sont des systèmes dans un sens beaucoup plus littéral : qu’on parle de poker, de Pac-man, ou de World of Warcraft, les jeux sont des machines dont les données entrent et sortent, qu’on habite, qu’on manipule, qu’on explore.
Il y a un besoin de ludique.
Avoir la compréhension des systèmes, réussir à les analyser, ce n’est pas suffisant. Nous devons aussi apprendre à les considérer de manière ludique. Un système ludique devient plus humain, il devient un système social, riche de ses contradictions et de ses possibilités.
L’approche ludique est le moteur de l’innovation et de la créativité : en jouant, on réfléchit sur la manière dont on pense, et on apprend à changer notre façon d’agir. Et en tant que forme culturelle, les jeux ont une connexion particulièrement directe avec le ludique.
Nous devons penser comme des designers.
Dans le Siècle ludique, nous ne pouvons pas avoir avec les systèmes qui nous entourent une relation passive. Nous devons nous muer en designers, être capable de reconnaitre comment et pourquoi les systèmes sont conçus, et essayer de les améliorer.
L’automobile a mis des dizaines d’années pour évoluer du statut d’occupation pour passionnés nécessitant une connaissance extrêmement pointue à celui de bien de grande consommation. La technologie digitale, constamment changeante, empêchera peut-être toujours les systèmes matériels et logiciels, qui nous entourent désormais, de se stabiliser de cette façon. Pour être vraiment en accord avec notre monde de systèmes, nous n’avons donc pas d’autre choix que celui de penser comme des designers.
Les jeux sont comme un langage à acquérir.
Les systèmes, le jeu, le design : ce ne sont pas seulement des aspects du Siècle ludique, ce sont aussi des éléments de l’alphabétisation ludique. Être alphabétisé, c’est être capable de créer et de comprendre du sens, c’est ce qui permet aux gens d’écrire (créer) et de lire (comprendre).
Dans les dernières décennies, nous avons identifié de nouveaux types d’alphabétisation : visuelle, technologique… Mais dans le Siècle ludique, être vraiment alphabétisé, c’est aussi maîtriser le langage des jeux. La place prise par les jeux dans notre culture est à la fois la cause et la conséquence de l’alphabétisation aux jeux dans le Siècle ludique.
L’alphabétisation aux jeux peut nous aider à nous attaquer à nos problèmes.
Pour résoudre les problème auxquels le monde doit aujourd’hui faire face, il faut adopter le mode de pensée que l’alphabétisation aux jeux engendre. Comment le prix du litre d’essence en Californie influence-t-il la politique au moyen-Orient, quelle influence cette politique a-t-elle sur l’écosystème amazonien ? Ces problèmes nous forcent à comprendre comment les partie d’un système s’enclenchent les unes dans les autres, créant ainsi un monde complexe, avec des effets émergents. Pour les comprendre, nous devons penser de manière ludique, innovante, transdisciplinaire ; ainsi nous pourrons analyser ces systèmes, les re-designer et les transformer en quelque chose de nouveau..
Dans le Siècle ludique, tout le monde sera game designer.
Les jeux modifient la nature de la consommation culturelle. La musique est jouée par les musiciens, mais la plupart des gens ne sont pas des musiciens – ils écoutent la musique que quelqu’un d’autre a faite. A l’opposée, les jeux requièrent une participation active.
Le game design implique de maîtriser la logique des systèmes, la psychologie sociale, et d’être un bidouilleur de culture. Quand on joue a un jeu en profondeur, on est naturellement amené à penser comme un game designer – à le remanier, à tenter de comprendre comment il a été conçu, à le modifier pour trouver de nouvelles façons d’y jouer. Dans le Siècle ludique, au fur et à mesure que de plus en plus de personnes joueront en profondeur, la ligne de séparation entre joueurs et game designers sera de plus en plus ténue.
Les jeux sont magnifiques. Ils n’ont pas besoins d’être justifiés.
C’est vrai par-dessus tout : si les jeux ont de la valeur, ce n’est pas avant tout parce qu’ils peuvent apprendre quelque chose à quelqu’un ou transformer notre monde. Comme d’autres formes d’expression culturelle, les jeux et l’action de jouer sont en premier lieu importants parce qu’ils sont magnifiques.
Apprendre à apprécier l’esthétique des jeux – la façon dont les systèmes interactifs dynamiques sont capables de créer de la beauté et du sens – c’est l’un des challenges les plus enthousiasmants, et aussi l’un des plus ardus auxquels nous ayons à faire face dans ce Siècle ludique sur lequel le jour se lève.