Théorie du flow et webdocumentaires

Avez-vous déjà entendu parler de Football Manager ? Comme son nom l’indique, ce titre est un jeu de simulation qui vous met dans la peau d’un « manager » de club de foot, un super-entraîneur qui définit la tactique de son équipe, supervise ses entraînements, décide des transferts de joueurs etc. Quand j’ai commencé à jouer à Football Manager, il y a maintenant une bonne dizaine d’années, le jeu était repoussant au possible. Chaque joueur y était décrit sous forme d’une feuille de statistiques rappelant furieusement un tableau excel soviétique, les matches se déroulaient en mode texte uniquement (« Zidane prend la balle au milieu du terrain »… « Zidane passe »… Palpitant, non ?) et la seule satisfaction était de voir le jeune attaquant qu’on avait déniché en quatrième division moldave prendre de la valeur à mesure qu’il progressait sur le terrain.

Et pourtant, si j’ai fini par me séparer de mon CD de Football Manager, ce n’est pas par dégoût. Au contraire. En fait, ce jeu avait sur moi l’effet d’une drogue dure.

Régulièrement, je lançais une « petite partie » à 20 heures pour relever le nez de mon écran le lendemain matin, les oiseaux accueillant ma victoire en ligue des champions de leurs gazouillis. Je jouais avant de partir bosser, je jouais tous les week-ends, je jouais sur mon portable, dans le train, en voiture… Les joueurs réguliers parmi vous reconnaîtront les symptômes que je décris, mais ils ne connaissent peut-être pas le nom de la pathologie. J’étais « pris dans le flow ».

Alors avant d’aller plus loin, petit point théorique. Qu’est-ce donc que ce fameux « flow » aux pouvoirs ensorcelants ?

Le « cognitive flow » (ou « flux cognitif ») est un concept formalisé en 1970 par le psychologue hongrois Mihály Csíkszentmihályi. Selon lui, notre disposition émotionnelle est directement influencée par le rapport entre la difficulté d’une tâche et notre niveau de qualification. Pour résumer, si la tâche est trop compliquée pour nous, nous risquons de ressentir de l’anxiété, et si elle est trop simple, c’est l’ennui qui prédomine. Mais quand nous avons juste le bon niveau de qualification pour accomplir ce qui nous est demandé, nous entrons dans ce fameux état de « flow ».

Toujours selon Csíkszentmihályi, un utilisateur dans le flow est très concentré, il a une impression de contrôle, une sensation de maîtrise, et la conviction que la tâche elle-même, le « défi » qu’elle lui pose, est la seule justification nécessaire à son accomplissement (on parle alors d’activité autotélique). Dans les cas les plus extrêmes, on peut aller jusqu’à une perte de conscience de soi et une distorsion de la perception de l’écoulement du temps.

Le pouvoir de Football Manager est donc de faire naître un état de flow parfait. Comment ce programme réussit-il ce tour de force ? Là encore, tournons-nous vers Csíkszentmihályi. Il a identifié quatre caractéristiques que partagent les tâches propres à nous plonger dans le flow :

  • on y trouve des buts concrets accompagnés de règles compréhensibles,
  • les actions qui nous sont demandées pour atteindre ces buts sont en rapport avec nos capacités,
  • un feedback clair et temporellement pertinent nous est fourni pour nous tenir au courant de l’accomplissement des objectifs,
  •  et les distractions extérieures sont diminuées pour aider notre concentration.

Cette description en quatre points colle effectivement à mon expérience de joueur de Football Manager. Mais maintenant que j’ai arrêté d’y jouer, j’ai pas mal de temps libre, que je passe sur Internet, par exemple pour consulter des webdocumentaires. Faites-moi confiance : la plupart des « webdocs » sont beaucoup, beaucoup plus beaux et abordables que Football Manager. Ils ont souvent des sujets passionnants, un graphisme chamarré, des images léchées, et sont quasi-systématiquement riches en bonnes idées de design. Et pourtant, la durée moyenne de consultation d’un webdocumentaire est aujourd’hui bien basse : très rarement plus d’une vingtaine minutes pour des objets qui abritent souvent des heures de vidéo. Moi-même, pourtant grand amateur de la forme, j’ai souvent été découragé dans ma consultation plus vite que je ne l’aurais souhaité, noyé par un « tsunami d’information » (je tente d’expliquer ce concept par l’exemple dans cette présentation). De nombreux webdocs provoquent chez moi un état d’anxiété (« Il y a trop de choses à voir, je n’ai pas le temps, j’ai peur de rater des éléments importants… ») et n’arrivent donc pas à me plonger dans le flow qui serait pourtant nécessaire à mon immersion dans le propos documentaire.

Bien sûr, les webdocs ne sont pas des jeux vidéo, et il ne s’agit pas de les faire passer pour tels. Mais les travaux de Csíkszentmihályi ne concernent pas particulièrement les jeux : selon lui, toute tâche peut prendre un sujet dans le « flow ». On peut considérer que dans un webdocumentaire, la « tâche » est la consultation, et l’« objectif » est de regarder tous les éléments documentaires mis à disposition de façon non-linéaire.

Par conséquent, posons-nous la question : que peut-on tirer de la théorie du flow pour tenter d’améliorer l’expérience des utilisateurs/spectateurs de webdocumentaires ?

1) Fixer des buts concrets accompagnés de règles compréhensibles

Nous n’avons pas tous la même habitude des objets interactifs, ni la même capacité à « faire plusieurs choses en même temps ». Mais si un trop grand nombre d’informations lui arrivent à la fois, même le « hardcore gamer » de Dr Kawashima est débordé. Pire : si ces informations ne portent pas toutes sur le même sujet, elles entrent en conflit, détournent notre attention, et nos capacités cognitives s’écroulent alors. L’effet est immédiat : frustration, et sortie du flow – adapté au sujet qui nous occupe, ça donne « fermer l’onglet du webdoc pour aller voir des vidéos de lolcats sur Youtube » (nombre de neurones sollicités par cette tâche : 2).

On l’a dit, dans un webdocumentaire, le « but » principal est de consulter les ressources documentaires. Quant aux règles (« comment faire ? »), elles sont communiquées à l’utilisateur par l’interface.

Il est donc nécessaire que le design de celle-ci soit clair. Chacun doit pouvoir comprendre le plus rapidement possible, en se connectant, ce qu’on attend de lui, voire identifier le nombre de sujets à consulter et leur longueur.

Prenons un exemple : Iron Curtain Diaries, un webdoc qui nous propose de nous promener le long du rideau de fer, 20 ans après sa chute. Dès le début de l’expérience, il nous est clairement indiqué, grâce à des pastilles disposées sur la frontière est/ouest, que nous allons visiter 17 endroits. Mais quand on commence à cliquer sur lesdites pastilles, les choses se compliquent.

Même présentation, accès à des contenus de taille différente.

En effet, selon le lieu exploré, le nombre de sous-contenus à visionner varie grandement. Ce n’est en soi pas un problème, mais rien sur la carte initiale ne nous informe de cette différence (on aurait par exemple pu imaginer des points plus ou moins gros), ce qui complexifie l’expérience utilisateur en troublant son estimation de l’ampleur de la tâche à accomplir.

Gardons en tête que tout utilisateur curieux aura tendance à profiter de la liberté qu’on lui offre. Mais cette liberté est à double tranchant : si le nombre de possibilité est trop élevé, on peut vite se sentir perdu. Concevoir un webdocumentaire délinéarisé ne veut donc pas dire abandonner l’utilisateur dans sa consultation, car s’il est trop souvent amené à se demander ce qu’il « doit » faire, et si l’interface ne lui fournit pas de réponse, la sortie du flow est inévitable.

Par conséquent, organiser les contenus par groupes (dans Iron Curtain Diaries, les villes) est une bonne idée. Cela permet de proposer à l’utilisateur une série d’expériences gratifiantes (« Ça y est, j’ai visionné tout le contenu sur Berlin, maintenant je passe à Gdansk »), et donc d’encourager sa progression dans le webdocumentaire. Mais pour le maintenir dans le flow, il est nécessaire de lui exposer cette organisation clairement, et surtout de souligner sa progression, en lui proposant par exemple une « récompense » à chaque étape accomplie. Dans Iron Curtain Diaries, on aurait ainsi pu imaginer que la complétion d’un « niveau » (avoir vu tous les sous-contenus d’un lieu) donne accès à un item spécifique (une sélection de liens pour aller plus loin, un mot des auteurs…). Il aurait peut-être même été pertinent d’exposer les 17 villes, mais en n’en rendant que quelques-unes accessibles au départ, les suivantes se « déverrouillant » au fil de la consultation (lui donnant ainsi une teinte autotélique, « je regarde des contenus pour pouvoir en regarder d’autres »).

Revenons au cas du jeu vidéo. D’une manière générale, les développeurs évitent de donner au joueur une information importante à un moment où il est activement sollicité par autre chose – par exemple on attirera rarement votre attention sur une nouvelle tâche à accomplir alors que vous êtes en pleine bagarre avec un ennemi puissant, on préfèrera attendre que vous ayez fini votre combat. Quand deux informations se télescopent, elles créent une diversion qui peut avoir un effet catastrophique sur notre attention.
On rencontre pourtant le même genre de conflit dans les webdocumentaires. Amour 2.0 est en la matière un exemple parmi d’autres.

Deux informations entrent en conflit : le propos de l’interviewé et la puce informative.

Alors qu’on regarde un sujet documentaire, avec des interviews qui mobilisent notre concentration, des pastilles apparaissent sur la timeline à certains moments pour nous fournir d’autres informations. Certes, ces informations sont liées, mais l’effort nécessaire pour les consulter et se replonger ensuite dans le propos principal n’est pas à la portée de tout le monde. Et même si on choisit de les ignorer, la diversion provoquée par leur apparition constitue un risque de nous sortir du flow dans lequel nous plonge le déroulé de chaque sujet. Les informations des pastilles sont nécessaires, mais il serait probablement plus pertinent de les fournir à la fin de la consultation du sujet. Mieux : si on se reporte au point évoqué précédemment, ces informations complémentaires pourraient jouer le rôle de « récompenses » qu’on obtiendrait avant de retourner au menu général pour choisir un autre sujet à regarder, et qui valideraient par conséquent notre progression.

2) Faire coïncider exigences interactives et capacités de l’utilisateur

Nous l’avons vu, les deux conditions de sortie du flow sont l’anxiété en cas de tâche trop compliquée à accomplir, et l’ennui dans le cas inverse. Pour ce qui est des webdocumentaires, on rencontre le plus souvent le premier cas de figure. Cela est probablement dû à la relative nouveauté de cette forme, et à l’absence d’habitudes du public. Passer d’une forme linéaire, qui est celle du documentaire classique, à une forme non-linéaire, demande un gros effort cognitif auquel nous ne sommes pas encore rompus. Or, si l’utilisateur n’arrive pas à accomplir une tâche, même si elle est claire, alors l’expérience devient frustrante : le stress généré affecte le flow, et par conséquent l’envie de persévérer dans la consultation du webdoc.

Bien entendu, tout le monde n’a pas le même niveau de « qualification », les mêmes réflexes devant un objet interactif. Dans les jeux vidéo, ce problème est traité de plusieurs façons. Il n’est pas rare de pouvoir choisir, en début de partie, la difficulté à laquelle on souhaite être confronté. Et de plus en plus, grâce à la programmation, l’intelligence artificielle qui nous met au défi dans un jeu s’adapte dynamiquement à nos performances de joueur.

Difficile pour le moment d’imaginer aller aussi loin dans une structure de webdocumentaire. Néanmoins, il est possible de proposer à l’utilisateur plusieurs modes de consultation. Prison Valley, par exemple, existe dans une forme linéaire tout à fait habituelle et accessible au grand public (le niveau « facile »), mais aussi sous la forme d’un objet web qui propose la même histoire, mais enrichie de « décrochages » vers des sujets annexes, que l’utilisateur est libre de visionner ou non (le niveau « moyen »). Et le programme a même proposé pendant quelques mois une animation éditoriale, dans la quelle il était possible de se connecter à certaines heures pour poser en direct des questions aux auteurs et à certains protagonistes du documentaire (le niveau « difficile », nécessitant un engagement très important de l’utilisateur).

Il existe aussi d’autres moyens de prendre en compte les capacités de l’utilisateur, voire de l’amener à « progresser » au fil de sa consultation. On peut par exemple hiérarchiser les contenus qu’on propose en fonction de leur accessibilité : l’utilisateur peut d’abord regarder des modules vidéo courts (expérience simple pour qui a déjà été sur Youtube), puis d’autres plus long, puis consulter des diaporamas dynamiques, manipuler des infographies interactives, jouer à un « newsgame » portant sur le sujet du documentaire (expérience potentiellement complexe pour qui n’a jamais joué à un jeu vidéo)… Et à chaque nouvelle étape, à chaque nouvelle expérience proposée, un petit « didacticiel » peut expliquer à l’utilisateur ce que le module attend de lui. Ainsi, l’utilisateur a le sentiment de progresser dans sa maîtrise de l’objet interactif au fur et à mesure qu’il progresse dans le propos documentaire. On trouve un bon exemple de cette progression par étapes dans des webdocs comme l’excellent Lazarus Mirages, où chaque nouvelle pastille comporte un nouveau « défi » interactif.

Premier « défi interactif » lancé par Lazarus Mirages : rentrer sa date de naissance… Plutôt accessible !


On peut aussi tenter d’utiliser des codes déjà maîtrisés par tous les utilisateurs comme outils de médiation pour les amener vers une forme plus compliquée et inhabituelle. C’est la direction choisie par Gol ! Ukraine#2012 qui reprend, avec ses présentateurs, un dispositif très classique à la télévision mais peu utilisé sur le web. Les deux personnages, Oleg et Katya, sont là pour accueillir, guider et rassurer l’internaute dans sa consultation en s’adressant directement à lui. Ils introduisent aussi chaque sujet documentaire par des lancements, qui rappellent ceux du journal de 20 heures et sont d’importants éléments de contextualisation, nécessaires à la préservation du flow.

Oleg et Katya, les deux présentateurs de Gol! #Ukraine2012

Un webdocumentaire est avant tout un objet interactif, ce qui veut dire qu’une partie importante de la construction de sens se fera directement dans le cerveau de l’utilisateur. Si je clique ici après avoir cliqué là, si je vois les sujets dans tel ordre plutôt que dans tel autre, à moi de tisser le fil rouge qui reliera les éléments et fera émerger, chez moi, le propos général de l’auteur. A moi de « comprendre » ce que me dit l’objet interactif.

Or, il est extrêmement délicat pour un designer d’anticiper la perception qu’aura un internaute lambda de son expérience interactive. Et il est pourtant capital de prendre cette perception en compte, car elle est la première composante du propos porté par le webdoc. Sans parler du risque de rejet pur et simple auquel on s’expose en proposant une expérience trop désorientante. C’est pour cette raison que, de même qu’un jeu vidéo, les mécaniques interactives d’un webdoc devraient idéalement être conçues par itérations et testée (ou « playtestées, pour reprendre le vocabulaire du JV) auprès d’un échantillon représentant votre public cible.

Dans les jeux vidéo, les playtests arrivent très tôt dans le développement : il n’est pas rare de tester des mécaniques de jeu à l’aide de prototypes en papier, avant même que la moindre ligne de code ait été écrite. La même méthode peut être appliquée à un webdocumentaire, et il existe de nombreux outils permettant ensuite de réaliser à moindre coût, tout au long de la production, des maquettes interactives à soumettre à des utilisateurs capables de porter un regard vierge sur votre objet. C’est probablement le moyen le plus efficace de déceler ce qui fonctionne, le niveau d’investissement que vous pouvez demander à votre public, et d’éviter ainsi de lui proposer un objet à l’interactivité trop complexe qui le sortira du flow.

3) Mettre en place un système de feedback clair et temporellement pertinent

En proposant un mode de consultation non-linéaire, les webdocumentaires prennent un risque. Ce que la consultation gagne en liberté (« Je clique où je veux »), elle le perd en clarté (« Où dois-je cliquer ? »). C’est pourquoi il est essentiel, si on ne veut pas perdre l’utilisateur (aux deux sens du terme), de l’aider à s’y retrouver dans sa consultation, à savoir à tout moment ce qu’il a déjà vu et ce qui lui reste à voir, et à comprendre les effets de ses actions.

Encore une fois, les jeux vidéo sont un bon exemple : ils sont généralement riches en retours de toutes sortes qui font comprendre au joueur que son action a bien été prise en compte. Si on attaque un ennemi, une animation nous informe que notre coup a porté, si on court, le bruit des pas de notre personnage s’accélère, et quand on arrive à effacer quatre lignes d’un coup à Tetris notre compteur de score s’affole, nous indiquant sans l’ombre d’un doute que nous avons accompli un objectif important.

Cet art du feedback, antidote au sentiment d’égarement dans la consultation d’un objet interactif complexe, peut aussi, bien sûr, être appliqué aux webdocumentaires. Quelques systèmes très simples ont déjà fait la preuve de leur efficacité, comme l’effet de grisé et la petite mention « vu » qui apparaissent dans Vies de Jeunes pour signaler les vidéos déjà consultées.

Le feedback clair et simple de Vies de Jeunes.

Évidemment, par l’intermédiaire du code, rien n’empêche de fournir à l’utilisateur des retours un peu plus fins sur sa consultation. Dans Gol ! Ukraine#2012, par exemple, si un internaute revient au menu général sans avoir regardé un sujet documentaire jusqu’au bout, le présentateur s’adressera à lui pour regretter (avec humour) que le sujet ne lui ait pas plu et l’encourager à en regarder d’autres. En allant plus loin, on pourrait concevoir un système analysant les choix de l’utilisateur et lui fournissant un feedback conditionnel, l’encourageant à consulter telle vidéo puisqu’il a déjà vu telle autre et que les deux sujets sont liés.

Ces retours sur les actions de l’utilisateur servent donc à le rassurer mais aussi à l’interpeller, à lui donner le sentiment que son expérience de consultation du webdoc est sinon unique, au moins personnelle. Ils permettent ainsi de le maintenir plus efficacement dans un état d’implication élevé, et donc de flow.

D’autre part, les webdocumentaires sont souvent des objets riches de plusieurs heures de contenus. S’il est pertinent de fournir un feedback « micro » (sur ce que l’internaute vient de faire), il peut aussi être utile de l’aider à avoir une vision « macro » (sur son niveau d’avancement dans l’«univers » du webdocumentaire). On peut par exemple penser à une jauge de progression générale, à un pourcentage de « complétion », voire, pourquoi pas, à une ressource graphique qui se révèlerait à la manière d’un puzzle, au fur et à mesure de l’avancée de l’utilisateur

Pour être vraiment efficaces, ces feedbacks doivent remplir trois conditions :

  • Ils doivent apparaître tôt dans la consultation, pour que l’utilisateur se familiarise et comprenne rapidement leur intérêt.
  • Ils doivent apparaître au bon moment : soit directement après l’accomplissement d’une « tâche » (à la fin d’une vidéo par exemple), soit à mi-chemin dans l’accomplissement de cette tâche.
  • Ils doivent être persistants d’une visite à l’autre. Quand un webdocumentaire nous plaît, il arrive qu’on y revienne, mais il est plus rare qu’on se souvienne exactement de quelle partie on a déjà vu. Un système de sauvegarde de la progression (cookie, Facebook connect, inscription…) est dès lors précieux.

4) Réduire les distractions extérieures

De même qu’il n’est pas simple de traiter plusieurs informations en même temps au sein d’un webdocumentaire, il est délicat de consulter un objet aussi complexe dans un environnement visuel « pollué » par des stimulis extérieurs. La question de l’intégration du webdoc dans le site web qui l’héberge est donc essentielle. La plupart de ces objets bénéficient d’un mode « plein écran », qui a pour avantage d’aider l’utilisateur à se concentrer sur le propos documentaire. Mais ce mode n’est pas activé par tous les utilisateurs. Il est donc nécessaire d’éviter autant que possible les bandeaux de pub, liens sortants, ou dispositifs d’info en live qui sont souvent présents sur les pages des diffuseurs. De même, la qualité du flux vidéo est une donnée essentielle. Un streaming sans cesse interrompu par un témoin de chargement, ou une compression qui détériore trop l’image sont autant de dangers pour le flow de l’expérience. Heureusement, les accès Internet à haut débit ont tendance à limiter ces risques.

Pour les mêmes raisons d’immersion et de lutte contre les distractions, il est souhaitable, pendant la consultation d’une vidéo documentaire, que l’interface se fasse la plus discrète possible. Quand le pointeur de la souris de l’utilisateur est inactif, les boutons de pause, de retour au menu, et barres de progression peuvent disparaître, laissant libre place au film. C’est particulièrement souhaitable pour les éléments animés de l’interface, l’œil humain étant naturellement attiré par le mouvement. D’ailleurs, à l’inverse, si vous souhaitez indiquer à l’utilisateur une fonctionnalité particulière de votre interface, animer le pictogramme de celle-ci peut être une bonne solution.

Il faut aussi savoir dans quel contexte votre webdocumentaire va être consulté. Bien souvent, l’utilisateur va s’y connecter pour la première fois sur son ordinateur de travail, pendant une pause par exemple. Pas question alors, pour lui, d’y passer du temps. Il est par conséquent nécessaire de lui permettre de retrouver votre contenu plus tard, facilement, quand il aura moins de risques d’être « distrait » (si tant est qu’on puisse être distrait par son travail !) et donc de sortir de son état de flow.

Evidemment, le mode de consultation idéal d’un webdocumentaire semble être sur un dispositif mobile comme une tablette, son propriétaire confortablement installé sur le canapé du salon. Mais il est encore un peu tôt pour miser exclusivement sur ce modèle de diffusion : actuellement, le taux d’équipement des Français dépasse à peine 6%. Il faut donc trouver des moyens alternatifs d’amener l’utilisateur à revenir se connecter de son ordinateur personnel (en attendant que la télévision connectée permette de consulter des webdocs en famille). On peut par exemple lui proposer de laisser son adresse e-mail pour lui envoyer le lien d’accès (prévoir dans ce cas un envoi en dehors des heures de bureau). Là encore, l’expérience de Lazarus Mirages, qui a diffusé son contenu en épisodes avec une relance aux personnes inscrites pour chaque nouvelle mise en ligne, s’est montrée plutôt efficace. Les réseaux sociaux peuvent aussi être de puissants vecteurs de reconnexion.

Conclusion :

Le webdocumentaire est une forme encore jeune : de nombreuses choses restent à inventer, les usages ne sont pas encore clairement définis, et chaque nouveau projet qui voit le jour apporte son lot d’innovations. Si les webdocs ne sont pas des jeux vidéos et n’ont pas vocation à le devenir, s’ils ne fonctionnent pas sur les mêmes mécaniques, si les utilisateurs n’ont pas les mêmes motivations initiales, ces deux médias partagent néanmoins de nombreuses similitudes, à commencer par leur nature profondément interactive. Et c’est sans aucun doute l’art de la maîtrise du flow qui permet aux bons jeux vidéo de captiver des heures durant les joueurs, vissés sur leur chaise devant leur ordinateur ou leur console de jeu. En s’inspirant des leçons de son vénérable aïeul (le premier jeu vidéo date du début des années 60 !), le webdoc peut lui aussi devenir un média puissant, impliquant, portant au mieux le regard sur le monde des documentaristes du XXI siècle.

Florent Maurin

Ce billet est inspiré de l’excellent Cognitive Flow: The Psychology of Great Game Design, par Sean Baron, sur Gamasutra.

Les programmes et vous, du quiz politique au newsgame

C’est maintenant devenu un passage obligé : à chaque élection présidentielle, nombreux sont les sites d’information qui proposent à leurs lecteurs un quiz pour déterminer de quel programme, et donc de quel candidat, ils se rapprochent le plus. Lemonde.fr s’était par exemple déjà soumis à l’exercice en 2007, avec De quel programme êtes-vous le plus proche ?

En tant que concepteur de newsgames, j’ai pour le quiz un sentiment ambivalent. D’un côté, je reconnais bien volontiers son efficacité : c’est une forme à la fois ludique et simple à mettre en oeuvre, et même si elle implique parfois une simplification outrancière des problématiques, elle permet aussi d' »accrocher » l’attention des lecteurs sur des sujets d’habitude pas forcément très abordables (le contenu des programmes électoraux étant un bon exemple).

Mais le revers de la médaille est justement qu’un quiz n’est pas une forme de jeu très expressive en soi : on peut en faire sur tout et n’importe quoi, et en jouant sur les règles de calcul, leur faire dire n’importe quoi aussi. Enfin, je suis personnellement lassé des quiz simples, et je pense que la majorité des lecteurs de presse le sera aussi bientôt, si ce n’est pas déjà fait.

J’ai donc proposé au Monde.fr, à l’occasion de l’élection présidentielle de cette année, un projet un peu différent, qui a encore évolué au fil de son développement.

Les Programmes et vous
« Les Programmes et vous », version 2012

L’idée de départ était simple : là où, habituellement, les quiz, tests et autres vous proposent seulement de vous situer personnellement sur une question, je souhaitais concevoir une application qui amène l’utilisateur à s’interroger non seulement sur sa position, mais aussi sur celle des personnes l’entourant – en l’occurence, la communauté des lecteurs du Monde.fr.

Cet objectif en tête, « Les Programmes et vous » s’est donc déroulé en deux temps.

Il a d’abord fonctionné comme un quiz classique. Choisissant les réponses à 27 questions, parmi une liste de propositions reflétant les positions des présidentiables, chaque utilisateur dessinait son propre profil politique. En utilisant un système de pondération des propositions détaillé dans ce document, que nous avions conçu en décortiquant les programmes, nous étions alors en mesure de lui indiquer les candidats dont il était effectivement le plus proche.

Jusque là, rien de très nouveau. Mais nous avons implémenté dans cette structure connue plusieurs éléments de design rendant notre application plus expressive qu’un quiz classique :

      • L’utilisateur était invité à estimer, sur une échelle allant de une à cinq étoiles, l’importance qu’il accordait à chaque question dans le débat politique. Par cette « notation », il nous donnait une idée de ses priorités (en étant lui-même amené à y réfléchir). Ainsi, là où, habituellement, dans un quiz, chaque question « pèse » le même poids, ce principe nous permettait de fournir à chaque utilisateur une réponse plus fine, « sur-mesure ».
      • Les questions étaient regroupées en cinq grandes thématiques. Le quiz devenait ainsi un objet éditorial à part entière, permettant à Hélène Bekmezian, la journaliste du Monde.fr qui a rassemblé et sélectionné les propositions et éléments de programmes, de présenter aux utilisateurs une grille de lecture de la campagne plus structurée. Autre avantage : en ponctuant l’expérience de l’utilisateur d’un retour régulier (à la fin de chaque thématique, c’est à dire au bout de 5 questions, on vous indique les candidats desquels vous êtes proche sur ladite thématique), nous mettions en place une boucle de feedback favorisant son implication et l’encourageant à aller au bout du quiz.
      • Après avoir consulté ses propres résultats, l’utilisateur avait accès à une base de données statistiques indiquant la popularité du programme de chaque candidat auprès de l’ensemble des participants au quiz. Cette base était bien évidemment constituée de façon anonyme, mais elle étaient néanmoins triable par sexe et par tranche d’âge. L’utilisateur était donc libre de regarder quel candidat séduisait le plus les participants de 18-25 ans, quel était le score d’Eva Joly auprès des femmes de 60 ans et plus, etc. Dès lors, nous sortions notre application du rôle habituel du quiz (donner des informations sur soi-même) pour en faire un objet convoyant sa part d’information propre (comment les sensibilités politiques sont-elles réparties au sein de la communauté des lecteurs du Monde.fr ?)
Les statistiques
Les statistiques, triables par sexe, par tranche d’âge, et par thématique concernée.

Au bout de deux semaines d’existence du quiz en ligne, nous avions une base de données riche des participations de plus de 60 000 lecteurs. Et comme notre but était aussi de faire réfléchir les utilisateurs sur la perception qu’ils avaient des attentes de leurs concitoyens, nous avons utilisé cette base de données comme matière première à un newsgame.

Tout d’abord, nous nous sommes penchés sur l’importance accordée à chaque question par la communauté des lecteurs. Avec une note moyenne de 2,7/5, « Comment améliorer la situation socio-économique des départements et régions d’Outre-mer ? » était par exemple la question la moins prioritaire, au contraire de « Comment combattre le chômage ? » (4,2/5). Nous avons ainsi choisi 10 questions, deux pour chaque thématique, réparties tout au long de ce classement d’importance, de manière à composer une sorte de quiz « best of ». Les notes de ces questions ont ensuite été « étalées » entre 2 et 5 étoiles.

Nous avons ensuite associé à chaque réponse proposée le pourcentage d’assentiment qu’elle avait recueilli auprès des lecteurs du Monde.fr. Voici un exemple :

Comment faut-il réformer notre système électoral ?
Il faut introduire une dose de représentation proportionnelle, au moins pour les élections législatives 28,5 %
Il faut une représentation proportionnelle intégrale à toutes les élections 11,7 %
Les résidents étrangers doivent pouvoir voter, au moins pour les élections locales 27,9 %
Il faut que le vote soit obligatoire et que le vote blanc soit reconnu 31,9 %

En proposant aux utilisateurs de deviner ces données, nous voulions provoquer un changement de point de vue, les amener à prendre un peu de recul et à ne pas considérer l’élection à travers le prisme unique de leur sensibilité politique personnelle.

Nous leur avons donc soumis ce nouveau quiz de 10 questions, mais en leur demandant, cette fois, d’estimer l’importance que l’ensemble des lecteurs du Monde.fr avait porté à chaque question, et les réponses qui avaient séduit le plus de monde.

quiz3
La partie newsgame de « De quel programme… »

Il nous restait à mettre en place un système de score qui validerait les « qualités de politologue » des participants. Il a été établi comme suit :

  • Chaque question vaut 100 points : 25 points pour l’évaluation de l’importance de la question et 75 points pour la réponse choisie.
  • Pour l’évaluation de la question, le joueur obtient 25/25 s’il choisit la bonne note, 10/25 s’il choisit une note éloignée d’un cran de la bonne note, et 0 point sinon.
  •  Pour le choix de la réponse, le joueur obtient :
    – 75 pts s’il choisit la réponse la plus populaire
    – (pourcentage obtenu par la réponse choisie)/(pourcentage obtenu par la réponse la plus populaire)*75 pts s’il choisit une autre réponse.
  • Le score total est donc exprimé sur mille points max.

Evidemment, l’utilisateur ayant étudié avec attention les statistiques du quiz présentées ci-dessus pouvait avoir une bonne idée des programmes les plus populaires, et tenter de retrouver ceux-ci pour obtenir un score important.

Ce newsgame a fonctionné au-delà de nos espérances, donnant lieu à de très nombreux partages de scores sur les réseaux sociaux et amenant, en conséquence, de nouveaux utilisateurs à répondre aux 27 questions du quiz « classique ».

Au final, quiz et newsgame confondus, plus de 450000 questionnaires ont été complétés sur notre application en 4 semaines, un résultat très satisfaisant. Et si ce sont les propositions de François Hollande qui arrivent en tête, celles de Marine Le Pen sont renvoyées tout en bas du classement, devançant seulement celles de Jacques Cheminade. Un résultat en contradiction avec le bon résultat de la candidate du Front National à l’élection, qui laisse à penser, si toutefois les électeurs ont voté en fonction des programmes, qu’elle n’a pas récolté un grand nombre de voix parmi les lecteurs du Monde.fr.

L’autre élection

L’autre élection, c’est un projet un peu fou mené par la boite de production Progress in Work, son co-fondateur Igal Kohen en tête.


L’AUTRE ÉLECTION – Teaser – VF par Piw_Progress_In_Work

En cette année d’élections un peu partout dans le monde, France et Etats-Unis en tête, l’Autre élection propose de vous emmener à la découverte d’un pays (la Papouasie Nouvelle-Guinée) doté d’un système politique aux antipodes de ce que nous connaissons.

Le format ? Une série documentaire à épisodes, accompagnée d’un blog, mais aussi d’un newsgame, conçu par ThePixelHunt, qui vous fera, je l’espère, vous interroger sur la signification du mot « démocratie ».

En voici le pitch :

L’Autre Election, le Jeu titillera votre perception du processus démocratique et de ses défaillances dans des pays lointains aussi bien que dans le vôtre.

Vous commencerez par choisir le candidat que vous voudrez incarner : allez-vous concourir pour le pouvoir aux Etats-Unis, en France, en Russie, en Corée du Sud, au Sénégal ou en Papouasie Nouvelle Guinée ?

Vous commencerez ensuite votre campagne. Pendant un mois, vous devrez faire des choix difficiles. Allez-vous tenter d’acheter vos voix ? Organiser une campagne à la télévision pour écraser le parti d’opposition ? Changer la constitution pour éjecter l’un de vos adversaires ? Demander à votre spin-doctor de vous proposer un récit sur mesure à destination de l’électorat populaire ? Vous pourriez aussi essayer de la jouer fair-play et voir si vous parvenez à vos fins…

Vos choix auront une influence sur 4 jauges : popularité, fonds de campagne, légalité et morale. Le but du jeu est de suffisamment augmenter votre popularité pour être élu à la fin du mois. Mais si vous faites faillite, si vous êtes arrêté, ou si votre propre parti vous lâche, vous aurez perdu.

Evidemment, les règles du jeu changeront en fonction des pays. Certains choix seront plus appropriés dans certaines parties du monde ; d’autres n’auront pas ou peu d’impact sur vos concitoyens… Mais où que vous jouiez, vous devrez garder en tête une question essentielle, bien que cynique : “Quel est le plus court chemin vers le pouvoir ?”.

Vous pouvez en savoir plus sur ce projet, regarder le premier épisode, et aussi le soutenir sur le site de crowdfunding KissKissBankBank.

Unmanned, la liberté en jeu

Le sens premier du mot « unmanned », en anglais, est « sans équipage ». Et en effet, voici un étrange jeu qui vous propose de vivre une journée dans la peau d’un contrôleur de drone militaire, ces avions sans pilotes prétendant faire de la guerre une activité « propre ». Vous êtes donc un soldat qui ne voit plus le terrain « en vrai » et contrôle son appareil au joystick, les yeux rivés sur un écran. Vous jouez à « être » un personnage dont le métier ressemble à un jeu vidéo, et nous allons le voir, ce n’est pas le seul parallèle entre votre place et la sienne.

Unmanned
Unmanned

« Unmanned », c’est aussi « abandonné des hommes », « désincarné ». Un qualificatif qui va comme un gant au héros que vous accompagnez. Mal à l’aise dans son corps massif de militaire, il trimbale un regard mélancolique et donne en permanence l’impression d’être là sans être là. Vous entrez dans sa vie au moment où il se réveille d’un rêve étrange comme en font les anciens soldats, peuplé de villageois afghans en colère et ponctué par une métamorphose qui le voit se changer en drone pour s’évader. Ensuite, au fil de la journée, quand vous allez l’aider à se raser, à ne pas mourir d’ennui sur la route qui l’emmène à son travail, à accomplir sa mission de guerrier de bureau, et à conduire de front partie de Modern Warfare et discussion avec son fils hyperactif, vous ressentirez vous aussi cet impérieux désir d’être ailleurs.

Car c’est une histoire de la lassitude qu’Unmanned se propose de vous faire vivre. Si la liste des « activités » prévues vous parait rébarbatives, c’est tout sauf un hasard. Dans cette expérience interactive, votre place de joueur rentre en résonance avec la vacuité, l’absence de sens, la déprime qui hantent le quotidien de votre alter-égo. C’est l’audacieux pari de la Molleindustria et No Media Kings, les auteurs du jeu : vous emmerder autant que s’emmerde le personnage.

Unmanned
Booooooooooring…

Mais tout ça n’est qu’un leurre, car le vrai défi d’Unmanned n’est pas d’endurer les passages vides de sens – c’est plutôt de réussir à en retrouver. L’écran de jeu est partagé en deux, et si toutes les interactions précédemment décrites ont lieu dans la partie de droite, la gauche vous propose un challenge d’un autre genre : vous aurez à y faire des choix pour faire avancer l’histoire. Les introspections du héros, ses possibilités d’action, ses réponses dans un dialogue avec d’autres personnages s’afficheront à l’écran, et ce sera à vous d’orienter le soldat. La plupart de ces choix n’auront pas grande importance, mais certains seront cruciaux. Faut-il draguer ma collègue ? Parler avec mon fils de son rendez-vous chez le médecin ? Et surtout, est-on vraiment sûrs que ce petit tas de pixels, sur mon écran de contrôle, est bien un terroriste ennemi qu’il est pertinent d’atomiser à coup de missiles ?

Dans la position dans laquelle vous êtes, anesthésié par les interactions mécaniques et limitées de l’écran de droite, saurez-vous faire les « bons » choix dans celui de gauche ? Se poser cette question, c’est s’interroger, en parallèle, sur la place qui est laissée à la réflexion, à la conscience et à l’autodétermination dans les choix qui se présentent à votre personnage, et par extension aux vrais pilotes de drones dont il est la représentation. Cette réflexion est-elle encore possible, dans une société de la diversion, ou même la guerre, activité radicalement humaine, est désincarnée ? Quelles questions conservent du sens, quels choix conservent du poids, dans ce contexte ? Qu’est-ce, alors, qu’être libre ?

unmanned
Sur la route qui vous conduit au travail, vous pensez à votre fils, diagnostiqué « hyperactif ».

Tout dans Unmanned est conçu pour souligner ces questionnements. Par exemple, à la fin de chaque séquence de jeu, vous pourrez remporter des « récompenses », des médailles virtuelles vous informant de votre « réussite ». Là encore, une dichotomie s’installe : les médailles de l’écran de droite célébreront votre capacité à accomplir les interactions, c’est-à-dire à « faire ce qu’on vous dit », à suivre les règles du jeu, représentation métaphorique des ordres militaires. Celles de l’écran de gauche, en revanche, signaleront votre capacité à explorer les choix qui vous ont été offerts, à remettre en question les préjugés que vous, en tant que joueur, pouvez avoir sur le personnage que vous contrôlez. Ratez-en une, et vous savez que vous avez « loupé quelque chose ». Un ingénieux principe de game design pour mettre en avant le propos d’auteur inclus dans Unmanned.

unmanned
Les noms des « médailles » contiennent une bonne dose d’ironie…

Bien sûr, Unmanned n’est pas parfait. Son design manque par exemple cruellement de feedback. Le joueur n’a souvent qu’une vague idée de ce qu’il est censé faire – condition pourtant sine qua none à l’émergence de la question « Est-ce que je veux le faire ou pas ? ». En fait, comme cela arrive régulièrement avec les productions signées La Molleindustria, Unmanned s’adresse d’abord aux joueurs un peu intellos ayant une bonne connaissance des codes du jeu vidéo et étant prédisposés à se creuser la tête en jouant. C’est d’autant plus dommage qu’il apporte la preuve que nous sommes devant une nouvelle et prometteuse façon de raconter une histoire, mêlant narration classique, interactivité, rhétorique des règles et expressivité de l’illustration. J’espère que cette analyse vous permettra de poser sur Unmanned un regard curieux, les initiatives exploitant le jeu vidéo dans ce sens étant encore bien trop rares pour ne pas être encouragées.

unmanned
Même trouver le sommeil devient un défi.

Par Florent Maurin.
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Doit-on encore présenter la Molleindustria ? Ce collectif de développeurs italiens s’est fait connaître avec une série de jeux « a message ». Des titres en flash, jouables gratuitement, qui traitent de sujets controversés avec une acidité et une efficacité rarement égalées. Des exemples ? Que ce soit The McDonalds Game, simulation au vitriol du fonctionnement de la célèbre chaîne de fast food, Operation Pedopriest, qui s’attaque à la protection des prêtres pédophiles par l’église, ou encore Oiligarchy, intelligent simulacre de jeu d’exploitation du pétrole (bien plus profond qu’il y parait), un jeu Molleindustria ne ressemble à aucun autre. Mais récemment, Paolo Pedercini, le leader du collectif, s’était essayé à des expériences plus métaphysique, et aussi plus narratives, traitant par exemple de l’infernale routine d’un travailleur de bureau (Every day the same dream). C’est cette direction qu’il explore à nouveau avec Unmanned.

Les « Volontaires », une tentative de gamification politique

2011 fut l’année de l’expansion pour la gamification. Vous n’avez jamais entendu parler de ce terme barbare ? Je vous conseille le très bon article de RSLN sur le sujet. En bref : « gamifier », c’est appliquer des logiques de jeu à une activité pour la rendre ludique. En pratique, le plus généralement, il s’agit d’attribuer à l’utilisateur des « badges » ou toute autre forme de colifichets virtuels pour récompenser un comportement jugé positif, et de lui attribuer un score pour qu’il puisse se comparer aux autres… et  tenter de les dépasser.

Source : http://www.mrdaley.com

Ces dernier temps, donc, de nombreux domaines sont passés à la moulinette de la « gamification » : on gagne des badges en signalant sa présence dans Foursquare, on « score » des points en apprenant des compétences en ligne (comme dans l’excellent Code Academy), et certaines entreprises ayant manifestement flairé le filon proposent même de gamifier la saisie des feuilles de paie ou les émissions de CO2 d’une famille.

Je me demandais donc qui serait le premier à transposer l’idée en politique. Et c’est l’équipe de François Bayrou qui a remporté la course (ils reçoivent le badge « Speedy Gonzales » pour l’effort). Mardi, une nouvelle rubrique a en effet été ajoutée au site www.bayrou.fr Baptisée « les volontaires », elle propose à qui veut de s’inscrire et d’accomplir des « missions » pour soutenir la candidature du centriste :

  •   Faire un don
  •   Télécharger l’app Bayrou 2012 sur son iPhone,
  •   Envoyer à des enseignants le message de soutien de FB,
  •   Twitter pendant une intervention du candidat à la télé,
  •   Se rendre à un meeting
  •   …

A chaque action accomplie (la plupart sont validées sur la base d’une simple déclaration), le joueur-militant remporte quelques « décibels », des points témoignant de sa capacité à « faire entendre sa voix ». Et si son investissement est constant, il peut aussi décrocher des badges liés au type d’actions menées (présence sur le web ou les réseaux sociaux, participation à des meetings, recrutement d’autres « joueurs » etc).

Les badges des Volontaires

Evidemment, le joueur/militant est aussi affublé d’un « rang », comparant son score à ceux de ses camarades. La panacée ? Faire son entrée dans le « top 3 » des meilleurs « volontaires », prêts à accomplir toutes les actions pour « donner de la voix pour François Bayrou ».

Autant le dire tout de suite : je n’ai rien contre la « gamification » dans l’absolu. Même si je trouve son principe un peu fade comparé à la puissance rhétorique d’un vrai jeu vidéo, dans certains cas, elle peut être utile pour structurer et orienter une communauté d’utilisateurs. Et je suis par ailleurs convaincu que le jeu est une activité noble, dont la réputation a besoin d’être soignée, et dont la définition doit être élargie.

Mais tout jeu implique une relation entre le « maître du jeu » et les personnes qui jouent, et cette relation est très expressive. Selon la manière dont le créateur (aussi appelé « game designer » dans le jargon du jeu vidéo) aura pensé les règles du jeu, le rôle des joueurs, leur implication et l’expérience qu’ils en tireront pourra varier du tout au tout. Le game design est un langage, et comme dans tout langage, il importe de réfléchir avant de parler.

Dans « les volontaires », les règles du jeu sont les suivantes :

Je fais ce qu’on me dit -> je gagne des points

Quand Europe1.fr m’a contacté pour me demander ma réaction aux « Volontaires » pour un article, je n’avais pas encore vu de quoi il s’agissait. Pourtant, j’en avais déjà une intuition, qui s’est avérée. La gamification telle qu’elle est pratiquée ici n’est pas une expérience de jeu. C’est un dispositif marketing qui a un but principal : amener les utilisateurs à faire ce qu’on veut qu’ils fassent. Ici, les utilisateurs sont des militants, ou au moins des sympathisants. Alors on leur présente une liste d’actions militantes, et à chaque fois qu’ils en mènent une à bien, on les récompense avec des points, voire des badges.

Imaginez un casino dans lequel le but de la direction serait de pousser les clients à utiliser les machines. Comment faire ? Il suffirait de remplir les bandits manchots de jetons en plastique, et de rendre toutes les parties gagnantes. Ce serait sans nul doute efficace… pendant un certain temps. Mais est-ce que ce serait fun ? Est-ce que ça aurait du sens ? Est-ce que ça amènerait à penser ? En bref, est-ce que le « jeu » en vaudrait la chandelle ?

Meaningful Pay, par Sebastian Deterding

La critique est aisée mais l’art est difficile, alors essayons de déterminer ce qu’il manque aux « Volontaires ». Dans une passionnante présentation, Sebastian Deterding dresse la liste des trois ingrédients nécessaires à ce genre de gamification pour devenir un vrai jeu.

Les voici :

–    le sens. Les récompenses ne doivent pas être leur propre justification, mais plutôt un couronnement d’une activité pleine de sens pour l’utilisateur. Dans le cas des « Volontaires », il serait nécessaire de donner beaucoup plus de contexte qu’actuellement aux actions demandées. Pourquoi est-ce important de transmettre à des proches les lettres de François Bayrou ? Comment l’argent que je donne va-t-il être utilisé ? En quoi télécharger une appli iPhone va-t-il bien pouvoir aider le candidat que je supporte ? En bref : quel est le sens des actions qu’on me demande d’accomplir, à part « gagner des points » ou « faire comme les X autres qui ont déjà accompli cette tache » ?

–    la maîtrise. Comme le soutient Raph Koster dans son excellent livre, A Theory of Fun, l’intérêt qu’on a pour le jeu vient de ce qu’on a l’impression d’apprendre, de progresser dans le défi qui nous est lancé par les règles. Sanctionner la « progression » par des badges qui disent « c’est bien, tu as fait ce qu’on attendait de toi » est une conception behavioriste un peu rouillée du game design (voire du design en général). Il vaudrait mieux lancer aux joueurs/militants de vrais défis, ordonnés, structurés, de plus en plus complexes, de plus en plus exigeants. Avec la promesse d’apprendre aux joueurs à devenir des militants de plus en plus efficaces. Des défis variés, dans leurs thèmes comme dans leur mode de résolution, qui les aideraient à structurer leur action de supporter politique.

–    L’autonomie. La différence entre le travail et le jeu, c’est qu’on joue parce qu’on en a envie, sans coercition. Quand on se sent contrôlé, notre envie de jouer étouffe peu à peu. Or, recevoir une récompense parce qu’on a fait quelque chose donne cette impression d’être sous contrôle (comme on reçoit une note pour un contrôle à l’école), et cela dévalue l’activité qu’on vient d’accomplir, puisqu’on a besoin d’être « payé » (fut-ce en points) pour la faire. C’est le risque quand on greffe des récompenses extrinsèques sur une activité, comme c’est souvent le cas dans la gamification. Il y a plusieurs solutions à ce défaut : laisser le joueur poursuivre des buts qu’il se fixe lui-même, piquer son intérêt en lui donnant des récompenses qu’il n’a pas anticipé, lui permettre d’expérimenter et de s’amuser tout en restant sur les rails de l’objectif à atteindre. Sur ce point, la possibilité offerte aux joueurs/militants des « Volontaires » de proposer leurs propres actions est une bonne idée, mais qui ne va pas assez loin. Ces nouvelles actions auraient à gagner à être discutées en équipe, élaborées à plusieurs (en s’appuyant par exemple sur des ressources sur l’action militante, ou sur l’aide d’un community manager), puis soumises à la validation de la communauté, voire du candidat lui-même. Et pourquoi mettre les utilisateurs en compétition en comparant leurs scores ? Ne sont-ils pas censés avancer tous, chacun à son rythme, dans la même direction, celle de la victoire de François Bayrou ?

Sans un gros travail sur ces trois points, qui permettraient de proposer au joueur une vraie expérience, toute gamification est vouée à courir le risque de s’apparenter à une tentative d’exploitation des utilisateurs, comme le dénonce le chercheur américain Ian Bogost, une référence dans le domaine.

Alors oui, recourir au jeu, et le sortir de son acception habituelle d’ « activité gratuite réservée aux enfants » est une bonne idée. Les expériences profondément engageantes et touchantes que l’on peut vivre par le jeu peuvent nous mobiliser efficacement et avec enthousiasme autour d’une problématique (comme dans les newsgames) ou pour une cause donnée – pourquoi pas une cause politique ? En tant que défenseur de ce point de vue, je tire mon chapeau à l’équipe web de François Bayrou pour avoir eu l’ouverture d’esprit de s’aventurer sur la piste de la gamification. Mais je l’encourage aussi à aller plus loin, et à collaborer avec des game designers en plus des agences de com’ et des pros du marketing. Faites plus confiance à votre public, à la richesse et à l’intelligence de vos électeurs. Proposez-leur de jouer vraiment au lieu de tenter de les conditionner par le jeu. Allez, encore un effort !

Les meilleurs newsgames de 2011

Il y a quelques jours, j’ai été contacté par Fred di Giacomo, journaliste brésilien du magazine Super. Il voulait faire un best of 2011 pour les newsgames et me demandait mon avis. D’accord, la forme a tout du marronnier journalistique, mais l’exercice étant néanmoins très intéressant (et plutôt compliqué), j’ai décidé de publier ma liste sur ce blog . Voici donc les 10 newsgames m’ayant le plus interpelé cette année (c’est une liste, mais pas un classement) :

1 : Primaires à Gauche.

Primaires à Gauche
Primaires à Gauche

Forcément, je ne suis pas tout à fait objectif, puisque je suis, avec Nabil Wakim du Monde.fr et Renaud Boclet et Loïc Normand de KTM Advace, un des auteurs de ce jeu. Mais voici un jeu dans lequel le propos éditorial est exprimé par les règles, ce qui devrait être un passage obligé de tout Newsgame. Il est fun, a une identité graphique bien ancrée, on peut y rejouer sans se lasser trop rapidement… Évidemment, il a aussi les gros défauts d’un projet de recherche et développement (complexité et difficulté de prise en main, notamment), mais globalement, l’expérience « Primaires à Gauche » a été une réussite, ouvrant, je l’espère, la voie à la production d’autres newsgames en France.

2 : Spent.

Spent
Spent

Un jeu très simple et relativement linéaire, qui est aussi extrêmement efficace. Spent n’a pas été développé par un organe de presse (c’est une commande d’Urban Ministries of Durham, une ONG américaine de lutte contre l’exclusion), on ne peut donc pas le ranger dans la famille des Newsgames stricto sensu. Il remplit pourtant parfaitement son objectif : vous plonger dans la peau d’un travailleur pauvre, qui lutte chaque jour pour arriver à la fin du mois sans dépenser tout son argent. Un jeu qui prend, en ces temps de crise, une résonance particulière.

3 : Budget hero.

Budget Hero
Budget Hero

Budget Hero est un des premiers « jeux de budget » à avoir vu le jour (concept repris depuis par de nombreux organes de presse, dont le Figaro). Vous y avez la possibilité de gérer le budget des États-Unis poste par poste, en prenant en compte la dette du pays, mais aussi une série d’objectifs que vous vous fixez en début de partie. Voulez-vous réduire la dépendance énergétique nationale ? Favoriser la santé ? Renforcer la place des Etats-Unis dans le monde ? Et quels choix faire, pour quelles coupes opter, où dépenser plus pour atteindre vos buts ? Un newsgame qui a maintenant quelques années, mais qui se signale par une fréquence d’actualisation remarquable, en lien direct avec les soubresauts de l’actualité financière. Dommage qu’il soit plutôt moche…

4 : The Great British Class Survey.

The Great British Class Survey
The Great British Class Survey

Une expérience interactive très efficace, mise en place par la BBC pour essayer de déterminer si, en 2011, la notion de « classe » a encore un sens au Royaume-Uni (un pays qui n’a jamais connu de Révolution). Dans ce « sondage enrichi », les utilisateurs répondent, d’une façon amusante et efficace, à une série de questions sur eux-mêmes, leur vie, leurs habitudes culturelles… Et découvrent ensuite à quelle « classe » ils appartiennent (un blason représentant les résultats du quiz peut même être partagé sur Facebook). Un outil extraordinaire pour les journalistes, mais aussi pour les citoyens, ainsi appelés à réfléchir ensemble à une importante question de société.

5 : Fate of the world.

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Fate of the world

Ce jeu est un ovni dans cette sélection, car avec Warco (voir ci-dessous), c’est un des rares à être un vrai projet commercial. Sorti sur PC et Mac, Fate of the World est une impressionnante simulation qui vous met au défi de régler les problèmes générés partout dans le monde par le réchauffement climatique. Construit sur une base de données monstrueuse et réaliste, Fate of the World s’adresse autant aux joueurs occasionnels désireux de mieux connaitre les enjeux environnementaux de demain qu’aux hardcore gamers souhaitant relever un vrai challenge. Car ce jeu est dur, affreusement dur. A l’image de la situation actuelle et à venir dont il traite.

6 : The wikileaks games.

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Leaky World

Il ne s’agit pas ici de designer un jeu en particulier, mais plutôt de souligner comment une actualité particulière peut donner lieu, extrêmement rapidement, à la production de toute une bordée de titres distribués gratuitement sur Internet. Le jeu vidéo en tant que média est devenu un moyen d’expression à part entière, et une actualité, comme l' »affaire Wikileaks », est désormais source d’inspiration pour des développeurs, qu’ils soient amateurs ou pros. Il y a des dizaines d’exemples, en voici ici quatre : You Shall Know the Truth, Leaky World, et, plus légers, Wikileakers ou encore Uncle Sam vs Wikileaks

7 : Warco.

Warco
Warco

Un newsgame qui ne traite pas d’une actualité en particulier, mais plutôt d’une des facettes du journalisme, et pas la moins prestigieuse : le reportage de guerre. Dans ce jeu, encore en développement, vous voila « armé » d’une caméra. A vous de plonger au cœur de conflits armés, d’éviter les balles, et de ramener les meilleures images pour, ensuite, monter un sujet qui rendra le mieux possible compte de la situation que vous couvrez. Beau et réaliste, Warco est un projet dont nous reparlerons sûrement en 2012, quand il sortira.

8 : The death of Osama Bin Laden, par Kuma war.

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The Death of Osama Bin Laden

Bien sûr, The Death of Osama Bin laden, comme l’ensemble des jeux Kuma Wars, ne brille ni par ses graphismes, affreusement datés, ni par son gameblay, celui d’un First Person Shooter basique. Ce qui est intéressant, c’est que ce jeu, en 3D, et se déroulant dans une carte qui reproduit relativement fidèlement la dernière demeure d’Oussama Ben Laden, a été scénarisé, développé et mis en ligne en quelques jours à peine. Même si l’on peut discuter l’intérêt d’incarner le soldat qui a abattu l’ennemi public n°1, la performance technique est remarquable. En effet, en matière de newsgames, la réactivité à l’actualité est une donnée absolument cruciale.

9 : Trou story.

Trou Story
Trou Story

Ce web documentaire, produit par l’excellent Office National du Film canadien, comporte deux parties : une série de vidéos documentaires relativement classiques, mais aussi un volet interactif extrêmement bien conçu. Puisque Trou Story raconte l’histoire de l’exploitation minière et de ses ravages, vous pouvez fonder votre propre compagnie, et exploiter un gisement jusqu’à l’épuisement. Bien sûr, cette « expérience interactive » n’est pas un vrai jeu vidéo (extrêmement linéaire, elle ne présente pas un niveau de « rejouabilité » très élevé), mais elle fait passer efficacement et très agréablement le message du documentaire. Dans la même veine, Manipulations, l’expérience web, qui accompagne la diffusion du documentaire Manipulations (sur l’affaire Clearstram et ses multiples ramifications) propose à l’internaute de « jouer » à refaire l’enquête. Passionnant !

10 : Filosofighters.

filosofighters
Filosofighters

Voilà un « beat them all » (comprenez « jeu de baston ») franchement original. D’abord, il est fluide, fun, et graphiquement rafraichissant (trois crans au-dessus de la moyenne de ce qu’on trouve sur le web). Mais surtout, il vous propose d’incarner… Un philosophe, pour en découdre avec d’autres écoles de pensée dans des combats à l’anachronisme délicieux (Platon contre Marx, Descartes contre Nietsche…). Ce jeu accompagnait en fait un article du magazine Super, et illustre le sujet d’une façon… plutôt percutante !

Voilà pour cette sélection des newsgames marquants de 2011. Si vous voulez rajouter des titres à la liste, n’hésitez pas à laisser un commentaire !

Vous pouvez retrouver une typologie des newsgames ici.

Trauma

TRAUMA est une expérience photographique unique, par Krystian Majewski, game designer. Plongez dans l’esprit d’une jeune femme traumatisée, pour apprendre et comprendre.

Si je commence cet article par une traduction de la présentation de Trauma, sur son site officiel, c’est qu’il n’est pas facile de décrire cet « objet interactif ». S’agit-il d’un jeu à proprement parler ? Sur plusieurs points, Trauma est à l’exacte opposée des canons du genre : il est incroyablement court (on peut en faire le tour en une petite heure), désespérément contemplatif (on vous y propose d’ « explorer des rêves »)… Et il n’est même pas doté d’un « vrai » gameplay : alors qu’il reprend une partie des codes du jeu d’aventure, les « énigmes » qu’il propose sont, honte sur lui, loin d’être sibyllines. Pourquoi en parler ici, dans ce cas ? Deux raisons principales. D’abord, ces « défauts » n’en sont pas forcément, loin s’en faut – tout est question d’objectif de design. Et ensuite, puisqu’on parle de design, Trauma est une mine de bonnes idées pour les créateurs de webdocumentaires et de newsgames. Cet article est une tentative de les recenser, et de les mettre en valeur.

Au clic de souris, l’utilisateur navigue de photo en photo et progresse dans le jeu.

Trauma débute par une courte vidéo : une jeune fille et ses parents montent dans une voiture, roulent, et ont un accident. Les parents sont tués, et la fille, traumatisée, est hospitalisée. C’est pendant sa convalescence que vous allez avoir l’occasion de pénétrer à l’intérieur de quatre de ses « rêves », quatre facettes de sa personnalité, ou souvenirs, émotions et images se mélangent.

Chacun de ces « rêves » est en fait composé d’une série de photos organisées logiquement et spatialement. Bougez le curseur de votre souris sur l’image que vous avez sous les yeux : des zones réagissent clairement, vous indiquant sans même avoir besoin de vous l’expliquer que d’autres photos sont à portée de clic. Vous pouvez ainsi vous « déplacer » d’un cliché à l’autre, vous attarder sur des détails, contempler un objet particulièrement important sous plusieurs facettes… En bref : vous avez en quelques instants l’impression d’explorer un univers vaste et mystérieux. Mais au moment où vous pourriez commencer à être effrayé par les dimensions du lieu, vous reconnaissez un endroit par lequel vous êtes déjà passé. C’est tout sauf un hasard : le dosage du nombre de possibilités exploratoires est excellent.

Trauma donne à l’utilisateur une vraie sensation de liberté sans jamais le perdre.

L’utilisateur interagit avec l’univers exploré en dessinant des symboles à l’écran.

Rapidement, vous allez vous apercevoir que le clic n’est pas le seul moyen d’interagir avec l’univers de Trauma. Pour vous déplacer, mais aussi pour effectuer des actions (soulever un rocher, capturer un fantôme, trancher à travers une foret…), vous allez dessiner des symboles à l’écran. Encore une fois, Krystian Majewski a très intelligemment limité le nombre de symboles disponibles : il en existe à peine une dizaine. En quelques minutes, vous les maîtriserez donc tous, et évoluer dans l’univers grâce à ces dessins vous sera alors aussi naturel, voire plus, qu’avoir recours au clic. En plus d’être en accord avec le propos du jeu (on dessine des signes kabbalistiques, presque magiques, pour évoluer à l’intérieur d’un univers onirique et irréel), ce dispositif, qui s’adresse directement aux sens de l’utilisateur (toucher, vue, ouie), aide grandement celui-ci à s’approprier l’univers à explorer.

Trauma donne à l’utilisateur une sensation de maîtrise sensorielle sur l’environnement.

En « trouvant » cette photo, vous remplissez l’objectif nommé « A Coffee with the Nighthawks ».

Je ne vais pas, dans cet article, rentrer dans le détail de l’histoire de Trauma. Je ne veux pas vous révéler des éléments qu’il vous sera sans doute agréable de découvrir par vous-même, et de toute façon, cela serait inutile. Ce jeu séduit d’abord par une ambiance très particulière. Alors que vous naviguez d’image en image, la narratrice vous donne, en voix off, des « explications » sur ce que vous découvrez. Cependant, les liens logiques entre tous ces fragments de souvenirs ne vous sont pas imposés. C’est un choix de design : une grande place est laissée à votre imagination, à votre interprétation. L’histoire racontée ne sera pas la même pour tous les utilisateurs, elle dépendra de la sensibilité de chacun. En fournissant relativement peu d’éléments narratifs sur lesquels s’appuyer, Krystian Majewski mise sur le pouvoir d’évocation très puissant des images. Une des seules choses qu’il contrôle, en tant que « storyteller », c’est l’ambiance générale, brumeuse, parfois confuse, qui sert parfaitement son propos : tenter de rendre les méandres d’une âme victime d’un traumatisme.

Trauma installe une ambiance, mais laisse l’utilisateur reconstruire la cohérence du récit.

L’interface de « choix de niveau » de Trauma

Trauma est divisé en quatre « rêves », quatre grandes parties, traitant chacune d’un point de conflit au sein même de l’âme de l’héroïne. Mais la narration n’est pas linéaire : ces rêves peuvent être explorés dans n’importe quel ordre. Ceci dit, la séparation entre les quatre parties n’est qu’apparente. Dans chaque univers, vous trouverez, sous forme de polaroïds, des indices qui vous renverront vers les trois autres, et vous permettront de découvrir de nouvelles zones à explorer. Cette structure a le double avantage de laisser l’utilisateur décider de l’ordre dans lequel il veut consulter les contenus, tout en l’encourageant sans cesse à fouiller chaque recoin, car il a conscience d’avancer non seulement dans la découverte de l’univers qu’il parcourt, mais aussi dans l’ensemble de l’histoire qu’on lui raconte.

Trauma propose une narration délinéarisée, mais bordée et guidée.

Pour chaque partie, un feedback clair renseigne l’utilisateur sur sa progression.

Bien évidemment, une telle organisation est extrêmement complexe. Être sans cesse renvoyé d’une partie à l’autre pourrait avoir pour effet de désorienter complètement l’utilisateur, voire de le décourager de continuer sa progression dans le récit. C’est sans doute pour cette raison que Trauma propose à l’utilisateur des « objectifs » à atteindre dans sa consultation.

Au début, ils ne sont pas utiles : on explore chacun des quatre « rêves », en allant là où notre curiosité nous porte. Mais au bout d’un moment, on est rattrapé par l’impression d’être peut-être passé à côté d’une partie du récit, d’avoir trouvé une « fin » à l’histoire tout en étant conscient qu’il en existe d’autres, encore secrètes. On a alors accès à une interface pratique, « View discoveries », qui tient le compte de toutes nos actions. Combien de polaroïds a-t-on découvert sur les 9 que chaque « rêve » cache ? A-t-on atteint la « vraie » fin de chaque rêve, ou une des 3 fins alternatives ? Ces objectifs, volontairement décrits de manière floue, incitent l’utilisateur à se replonger dans chaque partie, et, au final, à prendre connaissance de tous les éléments narratifs créés par l’auteur.

Trauma fixe à l’utilisateur des objectifs…

L’utilisateur peut vérifier facilement qu’aucun contenu important ne lui a échappé.
 …qui sont aussi des repères.
Un système d’aide vous permet de trouver les clichés qui vous auraient échappé.

Même si sa forme, très particulière, peut déconcerter certains joueurs, Trauma est bel et bien un jeu. Un jeu au gameplay extrêmement simple : vous gagnez si vous arrivez à explorer les quatre « rêves » de fond en comble. Pour ce faire, vous allez devoir accomplir les bon gestes (c’est-à-dire dessiner les bons symboles) aux bons endroits. Mais aussi, et c’est particulièrement intéressant dans l’optique d’utiliser la forme établie ici pour concevoir des webdocumentaires, Trauma est un jeu dans lequel tout est fait pour que les règles du jeu ne se mettent jamais longtemps en travers de votre progression, de votre découverte du contenu. Traduit en langage de fan de jeux d’aventure, ça donne « Les énigmes de Trauma sont trop faciles ! » Grâce aux objectifs, on sait ou chercher les éléments qu’on n’a pas encore découvert. En trouvant les polaroïds, on sait quelle action faire, à quel endroit, pour avancer dans l’histoire. Et il existe même un système pour aider l’utilisateur à débusquer les polaroïds qu’il lui manque.

Trauma comporte dans sa structure même plusieurs niveaux d’aide, pour plusieurs types d’utilisateurs.

Reste le plaisir de progresser, d’explorer un univers entier, riche, émouvant, avec une ambiance et une musique splendides, et sans jamais rester longtemps perdu ou bloqué. Un objectif qui, me semble-t-il, est celui de tout concepteur de webdocumentaire.

Vous pouvez jouer à Trauma en ligne ici : http://www.traumagame.com/trauma.html. Et si l’expérience vous plait, pensez à récompenser le travail de Krystian Majewski en achetant la version off-line du jeu.

« Avenue de l’école-de-Joinville », conception d’un jeu politique.

Article initialement publié sur le blog Je Perds donc Je Pense.

Rue de l'école-de-joinville.

Capture d’écran du jeu Avenue de l’Ecole-de-Joinville. DR.

Avenue de l’Ecole-de-Joinville est le fruit du travail d’une équipe d’étudiants de l’ENJMIN, une école de jeux vidéo basée à Angoulême. Il s’agit d’un jeu (en flash) de gestion original : il vous met aux commandes d’un Centre de Rétention Administrative. Régulièrement, un groupe de personnes arrive dans le centre. Chacun de ces pensionnaires est doté d’une histoire propre, mais ils ont tous en commun d’être a priori en situation irrégulière. A vous de décider si vous devez les expulser ou les libérer.

La tâche peut paraître simple ; elle ne l’est bien sûr pas. Vous avez un budget à respecter, votre centre est vétuste, les pensionnaires tombent malades ou s’énervent… Et surtout, ils sont rapidement trop nombreux pour que vous puissiez vous occuper d’eux individuellement. Allez-vous réussir à garder la situation sous contrôle ? Faites une partie pour vous en rendre compte par vous-même.

Sylvain Payen s’est occupé du game design de Avenue de l’Ecole-de-Joinville, et pour en savoir plus sur ce jeu, nous lui avons posé quelques questions.

JPDJP : Bonjour Sylvain. Quel a été ton rôle dans la conception d’Avenue de l’Ecole-de-Joinville ?

Sylvain Payen : Alors pour faire simple, je suis l’instigateur du projet et son game designer – le game designer étant la personne qui définit les interactions entre le joueur et le jeu, ainsi que leurs conséquences.

JPDJP : Peux-tu nous en dire plus sur le cadre dans lequel Avenue de l’Ecole-de-Joinville a été conçu ?

S. P. : Ce jeu a été réalisé à l’ENJMIN, dans le cadre des projets de fin de première année. En fait, tous les étudiants peuvent proposer un sujet, et ils ont ensuite trois mois pour monter l’équipe et réaliser le projet. Sur le nôtre, nous étions quatre de l’ENJMIN : Sébastien Cardona en programmation, Julie Stuyck en graphisme, Olivier Penot à la gestion de projet et moi-même en Game Design. Un étudiant extérieur, Etienne Robin, à réalisé le son.

JPDJP : Votre jeu a un thème très politique. Comment l’avez-vous choisi ?

S. P. : Alors je conseillerais aux lecteurs d’essayer le jeu avant de lire la suite. C’est fait ? Bon. Les Centres de Rétention Administratifs ne sont pas censés être des prisons, mais dans les faits, et grâce à un certain flou médiatique sur le sujet, ils sont gérés de la même façon (à la grande différence que les retenus n’y sont pas pour des délits et n’ont pas été jugés). Plutôt que de montrer la diversité des CRA, nous avons voulu aborder le sujet à travers un exemple, celui du le centre de Vincennes. Il a été incendié en 2008 suite à une émeute, fait divers qui illustrait parfaitement notre propos. Dans la réalité, l’émeute a été provoquée par la mort d’un des retenus, mais quoi qu’il en soit, la tension était grande. Le centre était régulièrement surpeuplé, on y entassait des populations en difficulté d’une manière inhumaine (280 retenus, avec un renouvellement de 30 personnes par jour). Au-delà du débat sur la politique d’immigration, les CRA sont des établissements inhumains, et voués à l’échec. C’est principalement sur ce dernier point que nous voulions interpeller le joueur.

JPDJP : Justement, comment vous y êtes-vous pris ? Quel est le but du jeu ?

S. P. : Le joueur doit gérer un Centre de Rétention Administratif. Il peut s’intéresser a beaucoup de choses : améliorer les salles, s’occuper des retenus ou les réprimer, et même essayer de leur obtenir des papiers ou les reconduire à la frontière. Dans tout les cas les actions sont limitées par leur coût, et surtout le CRA se remplit continuellement.

JPDJP : Vous êtes donc partis d’une actualité « réelle », et vous en avez fait un jeu. Comment cela s’est-il passé ?

S.P. : En fait, la grande question que nous nous sommes posée est « A quel point allons-nous utiliser des éléments du réel ? » Nous avons utilisé les statistiques des origines géographiques des occupants du CRA de Vincennes et nous nous sommes fortement inspirés des histoires d’anciens retenus, que l’on a pu trouver dans des rapports de la Cimade. Ensuite, pas mal de détails correspondent à la moyenne des données des CRA (les différentes pièces qu’on peut trouver dans un centre, les coûts des procédures…). Mais compte tenu du nombre de retenus à Vincennes, nous ne pouvions évidement pas coller à la réalité. : avec presque 300 pensionnaires, le jeu aurait été injouable. C’est finalement assez difficile de trouver des infos sur les CRA, on trouve des faits divers, mais à part les rapports de la Cimade, pas grand chose sur la vie quotidienne des retenus. Alors nous avons voulu montrer ce qui pour nous est l’essentiel : les CRA sont structurellement ingérables.

JPDJP : Quel était le but de votre démarche, en faisant un jeu sur un tel sujet ?

S. P. : Notre objectif était de permettre aux gens de se renseigner un peu sur les CRA et de voir par notre jeu, mais aussi par des sources plus factuelles, que la situation de ces centres n’est pas tolérable. Mais ce sur quoi nous étions tous d’accord, c’était de ne pas tomber dans le piège d’une dénonciation partisane. A vrai dire, les CRA ont été créés sous Mitterrand, et depuis, il n’y a jamais eu de réelle volonté politique de remettre en cause les conditions de rétention.

JPDJP : Que pensez-vous de votre jeu, au final ?

S. P. : A posteriori, c’est certain qu’il y a beaucoup de choix de conception que nous aurions fait différemment. Mais il s’agit avant tout de détails qui auraient rendu le jeu plus simple à maîtriser. Théoriquement, lorsque le joueur essaie le jeu sans connaître le caractère inévitable de la fin (l’incendie du centre, ndlr), il recommence plusieurs fois pour tenter de gérer au mieux le CRA. Le joueur découvre ainsi toutes les possibilités qui s’offrent à lui, et surtout la limite de chacune des stratégies.

JPDJP : Plus généralement, penses-tu que les jeux vidéo peuvent être un medium intéressant pour décrire le monde ?

S. P. : Décrire le monde… le jeu vidéo, en tout cas le nôtre, n’est pas une simulation, il ne dépeint pas la réalité. Quand on conçoit un jeu vidéo on choisit les stratégies  qui seront gagnantes, donc on défend forcément un point de vue. Alors pour décrire le monde non. Mais pour mettre en avant une opinion, oui, absolument, et c’est sans doute l’un des médias les plus pertinents. Car il permet aux utilisateurs d’expérimenter, et donc de comprendre par eux-mêmes.

JPDJP : Vous avez obtenu un prix pour ce jeu…

S. P. : Oui, nous avons reçu le prix du Ministère de la culture aux derniers E-magiciens . A vrai dire je ne sais trop quoi en penser. Ce qui est évident, c’est que l’incendie du CRA de Vincennes est un fait incontestable. Et honnêtement ce n’est pas très subversif que de dire que les CRA sont inhumains. Donc je pense que  nous donner ce prix, c’était une manière pour le ministère de montrer une ouverture d’esprit, sur un sujet qui au final est assez consensuel…

Propos recueillis par Florent Maurin.