Le jeu vidéo, une nouvelle forme d’infographie ?

Article initialement publié sur Lemonde.fr

Les journalistes ont de plus en plus souvent recours à l’infographie. En présentant une masse de données sous une forme graphique bien conçue, on facilite en effet la compréhension et l’analyse du public. Mais aujourd’hui, les infographies tendent à évoluer dans le même temps qu’Internet se développe.

« Désormais, les utilisateurs d’infographies sont aussi des producteurs. Les infographistes, eux, ne sont plus uniquement des présentateurs, ils deviennent des facilitateurs. Ils doivent toujours présenter l’information et indiquer au lecteur les faits principaux. Mais ils doivent aussi lui permettre de jouer avec cette information et de se créer des scénarios avec les données fournies », explique Alberto Cairo, journaliste espagnol spécialiste d’infographie interactive.

JOUER AVEC LES DONNÉES DU BUDGET

Jouer avec des données, c’est ce que propose le jeu de budget Balance 2009. Conçu en Flash par la Gotham Gazette, un site d’informations sur New York, il offre à l’utilisateur la possibilité de manipuler le budget de la ville, en partant des chiffres officiels prévus pour 2010. Evidemment, chaque dépense supplémentaire, quel que soit le secteur concerné (éducation, police, transports publics…), doit être compensée par une rentrée d’argent équivalente (placer un péage sur les ponts de l’East River, augmenter la taxe foncière…). Et toutes les augmentations d’impôts potentielles comportent des effets négatifs, décrits par de courts textes.

Il est alors amusant pour l’utilisateur de tenter d’établir un budget différent de celui proposé par la municipalité, et plus conforme à ses propres vues en matière de politique de la ville. Mais comme le jeu ne comporte pas d’objectif, le joueur n’en retire finalement pas grand-chose, si ce n’est un ordre de grandeur des différents postes du budget de la ville.

Capture d'écran du jeu Balance 2009.
Capture d’écran du jeu Balance 2009. D.R.

Autre jeu de budget, Budget Hero, lui, est en revanche conçu comme un vrai jeu vidéo. Ce titre, diffusé par American Public Media, le second plus gros producteur américain de radio publique, traite du budget fédéral des Etats-Unis. Mais à la différence de Balance 2009, il propose au joueur de choisir, en début de partie, trois « badges » qui définiront ses objectifs.

Va-t-il tenter de mettre en place un budget qui renforcera l’indépendance énergétique du pays ? L’écologie ? La santé ? C’est seulement après avoir fait ces choix que l’utilisateur peut modifier les différents postes du budget, en jouant des cartes qui augmentent ou diminuent les dépenses dans chaque domaine, mais aussi en manipulant les règles fiscales. Puis le budget établi est soumis au programme, qui l’analyse et produit une synthèse indiquant si le joueur a atteint les objectifs qu’il s’était fixés en début de partie.

Les chiffres utilisés par Budget Hero sont ceux du ministère du budget américain, et les données du jeu sont régulièrement mises à jour pour suivre les évolutions politiques et macroéconomiques des Etats-Unis. Au total, 154 options sont disponibles, chacune ayant un effet sur le budget. Dans un contexte d’information classique, il serait compliqué de pousser un lecteur lambda à s’intéresser à l’ensemble de ces données. Mais l’objectif que se fixe le joueur l’incite à les étudier plus en détail, et à les considérer non plus comme de simples chiffres, mais comme des leviers à la disposition de l’Etat pour porter une politique particulière.

Capture d'écran de Budget Hero.
Capture d’écran de Budget Hero. D.R

TRAITER DES CARTES ET DES DIAGRAMMES

Si les jeux vidéo sont efficaces pour traiter et analyser d’importantes bases de données chiffrées, ils le doivent à leur nature de programmes informatiques. Mais les infographies sont aussi capables de traiter d’autres types de données, spatiales ou organisationnelles, à travers des cartes et des diagrammes. Est-ce également le cas des jeux vidéo ? L’analyse de Clim’City fournit un élément de réponse.

L’objectif de ce jeu est de réduire les émissions de gaz à effet de serre de toute une région, en planifiant sur cinquante ans une série d’actions. Installation d’un parc d’éoliennes, pose de panneaux solaires, isolation des habitations… Chaque décision coûte des « points d’action » au joueur et présente des avantages et des inconvénients. A tout moment, le joueur a accès à des compteurs lui indiquant si le « plan climat » qu’il met en place porte ses fruits. Comme Budget Hero, Clim’City est d’abord une énorme base de données, puisque le programme calcule perpétuellement les effets chiffrés des décisions du joueur. L’interface de ce jeu (une région entière vue du ciel) fournit aussi des informations géographiques.

Si le joueur commande l’implantation d’un parc éolien, les turbines ne seront pas installées n’importe où ; le jeu les disposera sur un emplacement bien exposé au vent. Et toutes les améliorations écologiques ne sont pas immédiatement mobilisables. Clim’City est doté de ce que l’on appelle un « arbre technologique », qui correspond aux contraintes de la réalité : pas question, par exemple, d’équiper les bâtiments publics de chaufferies à bois si on n’a pas au préalable mis en place une filière bois-énergie.

Capture d'écran de Clim' City.
Capture d’écran de Clim’ City. D.R.

Le joueur attentif peut donc récolter, au fil d’une partie de Clim’City, des informations très variées sur l’organisation d’un « plan climat » : des données chiffrées, une sensibilité géographique et un aperçu de la manière dont un tel plan s’organise. Chacune de ces familles d’informations aurait pu faire l’objet d’une infographie à part entière. Ici, elles s’interpénètrent, et sont toutes nécessaires pour gagner la partie. Cependant, le joueur n’est pas guidé dans une direction particulière. Cela se justifie parfaitement d’un point de vue ludique, puisque l’intérêt d’un jeu est de trouver seul, après plusieurs tentatives, la meilleure stratégie à appliquer.

Le jeu vidéo, nouvel outil pour les journalistes ?

Article initialement paru sur Lemonde.fr

Le 23 avril 1999, des objets appartenant à des gendarmes sont retrouvés, enfouis dans le sable, à quelques mètres des restes encore fumants de Chez Francis, une paillote incendiée quatre jours plus tôt sur la plage de Cala d’Orzu, en Corse. Une course contre la montre commence alors pour Alexandre Brachet, le directeur d’Upian, tout jeune studio de production de contenus multimédias. « Je suis un gros consommateur de presse, et en plus je connais bien le coin de Corse où l’affaire se déroulait, explique-t-il. Je me suis alors dit qu’il fallait qu’on fasse l’équivalent Internet d’un dessin de presse… » Quarante-huit heures plus tard, La Paillote Chez Francis est en ligne.

Le but de ce jeu est simple : cliquer frénétiquement sur sa souris pour tour à tour enfiler sa cagoule, asperger le restaurant d’essence et y mettre finalement le feu. Mais l’air de rien, La Paillote Chez Francis est une petite révolution : c’est l’un des premiers exemples, en France, de l’utilisation d’un jeu vidéo pour parler de l’actualité.

L’INTERACTION ÉDITORIALE

L’équipe d’Upian ne s’arrête pas là : dans la foulée, elle développe un mini-jeu sur Dominique Strauss-Kahn et l’affaire de la MNEF ou un autre sur les déboires de Paco Rabanne avec la presse. « A l’époque, nous, on appelait ça des ‘galettes’, entre autres parce que c’était des petits trucs à servir chaud », se souvient Alexandre Brachet. « On n’avait pas l’impression de faire des jeux vidéo ; moi, je n’ai pas du tout cette culture-là. Mais on se disait qu’un dessin de presse, sur Internet, ça devait forcément être interactif ! »

Capture d'écran du jeu "La Paillote Chez Francis".
Capture d’écran du jeu « La Paillote Chez Francis ». Upian

Les lecteurs de sites d’information s’attendent en effet désormais à avoir, s’ils le souhaitent, la possibilité de participer et de réagir aux informations qui leur sont présentées. « Et là, les mécanismes du jeu vidéo sont utiles : ils donnent envie à l’utilisateur », s’enthousiasme le patron d’Upian, dont les derniers documentaires, de La Cité des mortes à Prison Valley, ont des airs de jeux d’aventures. « Le principe de la quête, par exemple, peut être un véritable moteur pour pousser l’internaute à fouiller, à découvrir », poursuit-il. Cette tendance à une présentation interactive et ludique du contenu est désormais très répandue chez les documentaristes, comme le soulignait il y a quelques jours Michel Reilhac, le directeur du cinéma d’Arte France, dans un point de vue sur Le Monde.fr.

DES JEUX VIDÉO DOTÉS D’UNE « INTENTION SÉRIEUSE »

D’où une interrogation : et si, pour aller plus loin, le web-journaliste utilisait le jeu vidéo comme un nouvel outil ? Ces dernières années, on a assisté au développement tous azimuts des serious games, des jeux vidéo dotés d’une « intention sérieuse » : pédagogie, formation, recrutement, marketing… Et pourquoi pas information ? Ian Bogost, un chercheur américain, professeur au Georgia Institute of Technology, est le co-auteur d’un livre sur le sujet, Newsgames: Journalism at Play (à paraître le 7 novembre 2010 aux éditions du MIT). Il y recense un certain nombre de tentatives, émanant d’organes de presse, d’ONG, ou même de sociétés spécialisées dans le « buzz » sur Internet, mais ayant toutes un point commun : marier jeu (vidéo ou non) et information.

Ian Bogost y souligne l’intérêt pour les journalistes de recourir au jeu vidéo. « A l’opposé des articles écrits ou des reportages filmés, explique-t-il, les jeux sont des programmes informatiques, et pas d’anciens médias adaptés à une diffusion numérique. Ils peuvent contenir du texte, des images, du son, mais ils peuvent aussi faire bien plus : les jeux simulent la façon dont les choses fonctionnent, en construisant des modèles avec lesquels il est possible d’interagir. » Grâce à un jeu vidéo, un journaliste pourrait recréer virtuellement une situation réelle, et permettre ainsi à l’internaute d’y prendre des décisions et d’observer les conséquences de ses choix.

METTRE L’INTERNAUTE EN SITUATION

C’est une des directions explorées par le département des « actualités interactives », un service du site Internet du New York Times dont le rôle est de développer de nouvelles techniques de transmission de l’information sur le Web. La plupart des journalistes y ont de solides connaissances en programmation, quand ils ne sont pas diplômés en informatique. Et les modules qu’ils produisent sont parfois très proches de jeux vidéo. Un exemple récent, Gauging Your Distraction (« Evaluer votre distraction »), propose à l’utilisateur de conduire une voiture tout en répondant à des SMS qu’il reçoit sur un téléphone virtuel.

Capture d'écran du jeu "Gauging Your Distraction".
Capture d’écran du jeu « Gauging Your Distraction ».New York Times

Après quelques minutes, le jeu évalue la performance du joueur, en calculant la détérioration de sa capacité de réaction quand il conduit en manipulant son portable, et comparant son résultat à la moyenne des autres utilisateurs. L’expérience, si elle n’atteint pas des sommets en matière de jeu, demande à l’utilisateur une implication plus grande que la simple lecture d’un article, et lui transmet un type d’information inhabituel, en le mettant dans la position stressante du conducteur qui, distrait, perd le contrôle de son véhicule.

« Tous les jeux que nous développons viennent en complément de dossiers écrits classiques, précise Andrew Devigal, un des rédacteurs en chef du service. Dans de nombreux cas, le pouvoir des mots permet de bien raconter des histoires. Mais quand nous sentons qu’il serait plus aisé de simuler une situation pour expliquer un processus particulier, nous pouvons désormais avoir recours au jeu vidéo. »

Et cette complémentarité semble bien fonctionner. « Driven to Distraction », la série d’articles du site du New York Times qui portait sur les dangers du portable au volant, et dont le jeu Gauging Your Distraction faisait partie intégrante, a été récompensée en avril dernier par un prix Pulitzer.