Les meilleurs jeux du réel de 2015 (1 sur 2)

Bim, bam, boum, comme chaque année, voici le retour du best of que vous attendez tous. Non, il ne s’agit pas des meilleures déclarations de Nadine Morano, il y en aurait bien trop. Voici plutôt les 10 jeux du réel qui ont le plus retenu mon attention en 2015. Enfin, disons plutôt les cinq premiers – la suite est ici !

 

1) Les canards voleront toujours plus haut

Dans les heures sombres qui ont immédiatement suivi l’attaque des frères Kouachi contre la rédaction de Charlie Hebdo, le 7 janvier 2015, j’ai – comme pas mal de monde, j’imagine – passé des heures sur les réseaux sociaux. J’y ai vu s’afficher beaucoup de messages : des tristes, des déprimants, des sinistres, des haineux, des grinçants… Et puis au bout de quelques heures – le jeudi 8, il me semble – ce lien est apparu.

Volez, petits canards...
Volez, petits canards…

Les Canards voleront toujours plus haut est sans nul doute, le premier jeu vidéo à s’être emparé du sujet. Ce n’est pas le seul – quelques jours plus tard, une “Charlie jam” a même été organisée. Mais alors que je commençais à peine à saisir toute l’horreur de la situation, jouer à LCVTPH a été, pour moi, un vrai moment de lumière dans la nuit.
Le jeu, une version rebidouillée du classique Duck Hunt intégrant un dessin de Boulet, est minimaliste. Tout repose sur une idée de game design à la fois très simple et en parfait accord avec le propos porté. C’est un resplendissant exemple de “jeu éditorial”, conçu pour faire passer un message clair qui se comprend en quelques secondes et reste en tête longtemps.

Illustration signée Boulet
Illustration signée Boulet

Aujourd’hui, après les attentats du 13 novembre et les mesures apportées par le gouvernement en réponse, rejouer à ce jeu me rend triste. J’ai l’impression qu’en fait de voler haut, on aurait plutôt tendance à s’enfoncer. Mais LCVTPH reste un des plus beaux hommages que j’aie vus aux membres de la rédaction de Charlie et à celles et ceux qui sont mort avec eux.

2) The Family Farmer

Même avec une formation de journaliste, il y a des pressions auxquelles il est impossible de résister. Quand Martine, ma voisine d’en face, m’a demandé de parler de The Family Farmer, j’ai su que je n’allais pas pouvoir y couper. C’est que ça peut avoir sacrément mauvais caractère, une Charollaise de 700 kilos.

Côt !
Côt !

The Family Farmer est donc à la fois un documentaire et un jeu vidéo. Dans le docu, fruit du boulot de Rotating Planet, on part à la rencontre de fermiers canadiens ayant décidé de transformer leur exploitation agricole pour la rendre plus responsable et durable. Faire du bio, protéger l’environnement, se bastonner contre les énormes « corporate farms »… la vie de ces agriculteurs est riche en défis, et leur existence même sans cesse remise en question. Pourtant, ils semblent heureux et surmotivés.
Dans le jeu du même nom, sans surprise, c’est à nous de nous glisser dans les bottes de ces fermiers. Pour arriver au terme des 14 tours que dure une partie, il va falloir prendre les meilleures décisions possibles. Va-t-on cultiver des légumes ou élever des animaux ? Si le tracteur tombe en panne, en achète-t-on un autre, ou le remplace-t-on par des chevaux ? Comment faire pour faire revenir les truites dans le ruisseau qui traverse la propriété ? Et surtout, comment éviter la banqueroute ou le surmenage ?

Le jeu The Family Farmer a été réalisé par le studio montréalais Dpt.
Le jeu The Family Farmer a été réalisé par le studio montréalais Dpt.

On commence une partie avec les meilleures intentions du monde, mais tour après tour, les contraintes s’accumulent et les possibilités s’amenuisent. Comme dans l’excellent Spent, chaque choix est ponctué d’une information réelle, qui nous explique pourquoi le jeu nous sanctionne – ou, plus rarement, nous récompense. Et toujours comme dans Spent, arriver à terminer une partie sans perdre prématurément est une gageure. Mais on en sort plus convaincu que jamais que ce sont ces fermiers, plutôt que leurs homologues productivistes, qui sont dans le vrai. Comme dit Martine, « L’agriculture raisonnée, c’est vachement dur, mais ça veau le coup » (un conseil, pour votre santé, riez à cette blague – ça a TRES mauvais caractère, une Charollaise).

3) The Westport Independent

A quoi reconnaît-on un créateur de jeux vidéo qui marque son époque ? De nombreux critères peuvent être pris en compte, mais l’un des moins contestables est sa capacité à faire des émules. Du coup, en regardant The Westport Independent, on peut probablement en conclure que Lucas Pope fait partie du club.

Welcome to Westport
Welcome to Westport

Pour ceux qui ne suivent pas, Lucas Pope est le créateur de Papers, Please, un étrange simulateur vous mettant à la place d’un garde-barrière à la frontière de la très dystopique Arstotzka. Sorti en 2014, Papers, Please est un des gros succès récents du jeu vidéo indépendant, et il lègue à The Westport Independent son esthétique pixellisée, sa thématique originale et son gameplay « de travailleur de bureau ».
Car dans TWI, vous allez encore passer votre partie les fesses vissées à une chaise. Vous voici, cette fois, rédacteur en chef d’un journal dans un pays tout aussi fictif qu’Arstotzka, alors qu’un groupe politique, se faisant appeler « les Loyalistes », vient d’arriver au pouvoir. Rapidement, vous comprenez que ces dirigeants voient la liberté de la presse d’un mauvais œil. Pour museler toute opposition, ils s’apprêtent à faire passer une loi contrôlant strictement tout ce qui peut être publié dans le pays. Parmi vos journalistes, certains sont de fervents supporters du pouvoir en place – d’autres, au contraire, s’en méfient, voire le critiquent ouvertement.

Censurer ou pas ? Là est la question...
Censurer ou pas ? Là est la question…

Et vous, dans tout ça, qu’allez-vous faire ? Accéder aux requêtes des Loyalistes, qui vous demandent de censurer toute info pouvant faire du tort à l’image du pays ? Donner du grain à moudre aux rebelles, en braquant les projecteurs sur des infos que l’autorité préfèrerait brosser sous le tapis ? Ou divertir le peuple avec des infos à la trivialité insondable ? Il y a fort à parier que, quels que soient vos choix, vous deviez à un moment ou à un autre en affronter les conséquences…
Finalement, plus encore que de Papers, please, TWI s’inspire de The Republia Times, un jeu web signé… Lucas Pope, dans lequel vous deviez, déjà, vous prendre pour un rédacteur en chef. En même temps, quitte à se choisir une muse, les développeurs de Double Zero One Zero auraient pu plus mal tomber. La version alpha de leur TWI, disponible sur leur site officiel, est déjà très chouette. La version finale ne devrait plus tarder.

4) Touchtone

Ça ne vous aura probablement pas échappé, « surveillance » fut un des mots-clés de l’année 2015. Aux Etats-Unis, en France… ou encore en Chine, les gouvernements tentent d’écouter ce qui se dit sur le net. Objectifs affichés : démasquer les terroristes, assurer la sécurité des citoyens, contrer les menaces à la sécurité de l’Etat. Mais qui détermine ce qu’est une menace ? Dans Touchtone, c’est vous.
Ce jeu commence en effet sur un ton un peu burlesque. Une agence de renseignement vous propose en effet de l’aider dans sa tâche gargantuesque. Vous n’êtes pas un hacker ? Aucun souci : le processus de cryptanalyse a été adapté en jeu vidéo, pour le rendre accessible aux novices comme vous. Vous aurez l’impression de jouer à un simple « puzzle game », en faisant rebondir des rayons lumineux sur des surfaces aux angles divers pour les guider jusqu’à des points précis.

Le hacking dans Touchtone : un "simple" puzzle game
Le hacking dans Touchtone : un « simple » puzzle game

Mais cette activité d’apparence triviale vous permettra en fait de pirater des SMS et mails échangés par vos concitoyens. Ensuite, si vous débusquez un truc louche, vous n’aurez qu’à le reporter à vos supérieurs. Mais comme vous allez vite vous en rendre compte, vos nouveaux employeurs ont une idée bien à eux de ce qui est dangereux. Des traders sur le point de refourguer des placements pourris ? Laissons ces businessmen tranquilles. Des jeunes qui planifient une sortie et prévoient d’apporter quelque chose à fumer ? Les activités liées au trafic de drogue doivent être prises au sérieux. Et rapidement, votre coordinateur vous assigne un individu à surveiller de très près. Pensez donc : il est musulman, et d’origine iranienne qui plus est.
Les jeux un tant soit peu politiques, abordant des sujets grinçants, sont très rares sur iOs, notamment à cause de l’attitude scandaleuse d’Apple à leur égard. Touchtone n’en est que plus précieux. Bien planqué derrière ses airs de puzzle game crétin (qui a dit « Candy Crush » ?), il réunit en fait le propos d’un Blackbar, le double niveau de lecture d’un Device 6 et un sujet contemporain. Que demande l’i-Peuple ?

Oh mon Dieu ! Un jeu iOS avec un contenu un tantinet politique, mais que fait la police morale !
Oh mon Dieu ! Un jeu iOS avec un contenu un tantinet politique, mais que fait la police morale !

S’il fallait faire une critique à Touchtone, elle porterait probablement sur le game design des puzzles lui-même. Les développeurs, Mikengreg, se sont fait connaître avec Solipskier, un jeu de ski 100% arcade super fun à jouer. On les sent un peu moins à l’aise sur ce type de gameplay moins frénétique : les énigmes manquent de variété, la gradation de la difficulté n’est pas parfaite… Mais rendons-leur néanmoins hommage pour avoir réussi à produire un jeu avec un vrai propos sans se faire censurer par la marque à la pomme. Si vous avez un iPhone et marre de tuer des cochons avec des oiseaux… c’est par là !

5) Life is Strange

Qui n’a pas entendu parler du dernier jeu de DontNod ? Comparativement aux autres lauréats de cette sélection, Life is Strange est un mastodonte : budget de plusieurs millions d’euros, éditeur de renom (Square Enix), sortie sur PC et principales consoles de salon… On n’est pas au royaume des AAA, les méga-blockbuster type Fifa ou GTA V, mais il s’agit tout de même d’un gros jeu commercial. S’il figure dans cette sélection, c’est pour deux raisons : d’abord parce que son scénario est très ancré dans le réel, et ensuite car il n’aurait jamais dû voir le jour.

La vie est chelou, comme ne disent plus les jeunes.
La vie est chelou, comme ne disent plus les jeunes.

Dans LiS, vous incarnez donc Maxine Caulfield, panoplie d’ado en bandoulière : timidement jolie, légèrement voutée, complètement paumée. Alors que vous êtes de retour dans la ville de votre enfance, vous assistez au meurtre d’une ancienne amie, et le choc déclenche chez vous le pouvoir de remonter le temps de quelques instants. C’est le début de votre périple, à la recherche d’un sens à donner à votre jeune existence, sur fond de fin du monde.
Ce scénario, cliché comme peut l’être l’adolescence, est très agréable à jouer, tout à fait dans la veine du cinéma américain indépendant que l’on voit chaque année en compétition au festival de Sundance. Si l’on oublie l’incongru pouvoir de Maxine, nous voilà plongé dans une tranche de vie délicieusement aigre-douce, contemporaine et intemporelle à la fois. Et en poussant un peu, on pourrait même voir dans cette capacité à perpétuellement revenir sur ses choix une métaphore du difficile apprentissage des responsabilités.
Mais surtout, donc, LiS a failli ne jamais voir le jour. Ce genre de jeux ne peut exister sans l’apport (financier, entre autres), d’un éditeur. Or, quand DontNod a commencé à les démarcher, les portes se sont une à une fermées devant le studio français. Trop osé techniquement ? Trop onéreux ? Rien de tout ça : en fait, personne ne voulait d’un héros féminin. En 2015. De l’aveu même des intéressés, Square Enix fut le seul éditeur à accepter Maxine comme elle était.

Mieux qu'une héroïne féminine, DEUX héroïnes féminines !
Mieux qu’une héroïne féminine, DEUX héroïnes féminines !

Pour que les jeux vidéo deviennent vraiment des jeux du réel, il faudrait peut-être qu’ils commencent par accepter de représenter un peu mieux (voire un peu tout court) les femmes, soit à vue de nez 50% de la population mondiale (et environ 45% des joueurs), non ?

Pour la suite de ce best of, c’est par ici !

Dans Apoptosis, le cancer, c’est vous.

Il est des jeux qui vous prennent aux tripes, littéralement. Apoptosis est l’histoire d’un patient atteint d’un cancer des intestins, et vous êtes ce cancer. Plus vous proliférez, plus vous apprenez de choses sur votre victime, par la voix de sa petite amie, spectatrice impuissante des ravages de la maladie. La conclusion, qui arrive en à peu près dix minutes, ne sera atteinte que si vous vous répandez partout. Vous êtes mal à l’aise avec ces règles du jeu ? Ca tombe bien, c’était un des objectif du game designer, François, que j’ai interviewé pour qu’il nous parle du projet.

Bonjour François. Peux-tu nous dire dans quel contexte le projet Apoptosis a vu le jour ?

Il s’agit d’un projet de fin de première année réalisé en 3 mois à l’Enjmin. Les projets démarrent en avril et sont présentés en public fin juin chaque année. Une personne du public, ne connaissant rien du jeu, vient jouer sur scène et dispose de 10 minutes pour découvrir de quoi il s’agit. Mise à part ces contraintes, nous avons une liberté totale sur ce que nous pouvons faire. Nous n’avons par exemple aucune contrainte liée à une éventuelle commercialisation.

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Peux-tu nous présenter rapidement les membres de l’équipe et le rôle de chacun ?

Nous étions quatre élèves de l’école sur le projet. Lucien Catonnet s’est occupé de la programmation de tout le jeu. Nous avons utilisé un moteur qu’il a développé spécifiquement pour Apoptosis. Marjolaine Paz était graphiste sur le projet. Elle a apporté son regard à l’idée de base que Lucien et moi avions du jeu et est responsable de la direction artistique. Son apport au projet a été considérable. Gaspard Morel était sound designer sur le projet. Il a mis en place un système pour que les sons de tumeurs soient toujours différents et composé la musique. Les sons de maladie participent beaucoup à l’effet de malaise que l’on peut ressentir en jouant. Quant à moi, je me suis occupé de l’écriture de la narration, de la direction d’acteur et du game design. Une élève du conservatoire de théatre d’Angoulême, Alice Kudlak, nous a prêté sa voix et a su trouver très rapidement trouvé le personnage. Sans elle le jeu ne serait pas le même.

J’ai assumé beaucoup de rôles dans ma vie de joueur, mais je n’avais encore jamais été un cancer. Comment vous est venu cette idée ?

A la base du projet, il y a ma rencontre dans l’école avec Lucien. Dès novembre (les projets démarrent en avril) nous avons commencé à réfléchir à ce que nous aimerions faire comme projet de fin d’année. La charge de travail pour un graphiste pour un projet de 3 mois est toujours immense dès qu’on choisit la 3d polygonale et nous avons cherché des moyens de travailler sans graphiste. Nous nous sommes alors renseignés sur le voxel et ce qu’on pouvait faire avec.

Au départ, l’envie était de faire un jeu de course inspiré de F-zero dans lequel les joueurs pourraient modifier le terrain selon leurs besoins. Creuser des tunnels, créer des ponts etc… Nous avions un petit prototype de moteur voxel sous Unity avec un vaisseau qui pouvait faire ces actions basiques et rapidement nous nous sommes rendu compte que nous passions notre temps à creuser des trous et qu’en reculant la caméra, le terrain ressemblait à un organe malade. Il y avait quelque chose de très organique et de dérangeant dans l’image et un certain plaisir à détériorer le terrain petit à petit.

A partir de là, au fil de quelques discussions où chacun donnait ses idées, nous avons fini par retenir l’idée de jouer une maladie. Le cancer semblait cohérent. L’invasion progressive d’une tumeur et la longueur de la maladie donnaient une bonne base sur laquelle se reposer et nous avions tous les deux des histoires personnelles avec cette maladie. Je pense que c’est ce qui nous a séduit, de tenter de mettre quelque chose de très personnel dans un jeu. Dès que cette idée a émergé nous ne voulions plus la lâcher.

Vous êtes la tumeur et vous progressez. Inexorablement.
Vous êtes la tumeur et vous progressez. Inexorablement.

Ce qui m’a frappé quand j’ai essayé Apoptosis, c’est que le jeu, très narratif, est extrêmement bien écrit. Peux-tu nous raconter comment cette phase s’est passée ?

J’ai commencé par écrire les personnages en leur inventant une petite biographie à chacun. L’idée c’était de parvenir à savoir assez précisément qui ils étaient afin d’imprégner le texte de leurs personnalités. L’esprit de la narratrice se dégrade en même temps que le corps du malade. Il fallait donc un malade qui soit quelqu’un de très vivant, que sa vitalité soit mise en avant dès le début. C’est en partie pour cette raison que je l’ai choisi trompettiste de jazz. La narratrice est quelqu’un de beaucoup plus en retrait et qui préfère observer et vivre certaines choses par procuration. J’ai également effectué quelques recherches sur la psychologie des malades et de leurs proches, j’ai pris quelques notes, écrit certaines choses qui me passaient par la tête, sans différencier, et ensuite j’ai tout rassemblé au propre sur quelques feuilles sans jamais retourner à toute la documentation.

Une des difficultés pour l’écriture était la contrainte de faire un jeu court. Il fallait que le texte transmette des images fortes en quelques lignes et que ces images continuent d’exister dans l’esprit du joueur pendant les silences. Pour chaque scène, j’ai cherché à exprimer les sensations du personnage à travers sa perception du décor et du corps du malade. Il fallait absolument ne jamais sortir de sa tête afin de ne pas perdre le lien créé avec le joueur.

Avez-vous rencontré des défis techniques particuliers en développant ce projet ?

Nous avons choisi de travailler avec des voxels et des automates cellulaires et cela n’a pas été de tout repos. Les moteurs pré-existants ne sont pas du tout adaptés car l’industrie travaille à 95% en 3d polygonale. Nous avions un prototype implémentant les voxels qui tournait sous Unity et les performances étaient assez désastreuses. Lucien a donc décidé d’utiliser la base d’un moteur qu’il développe tout seul depuis quelques années. Dès les premiers essais, nous obtenions des performances vingt fois supérieures à ce que nous avions sur Unity.

Même si le jeu n’existe pas sans le joueur, j’imagine qu’il n’y a pas des milliers de façons différentes de « gagner » à Apoptosis. Les ludologues vous diraient qu’un jeu sans rejouablilité n’est pas un vrai jeu. Quel est votre point de vue là-dessus ?

La rejouabilité n’était pas forcément un critère pertinent pour ce projet. Ce qui m’intéressait en terme de game design, c’était de voir quelle utilisation je pouvais faire de l’interactivité afin d’impliquer le joueur dans une narration et de créer chez lui un sentiment de malaise. Le jeu a été pensé en rapport à certaines contraintes proposées par l’école pour l’exercice. La personne qui y joue le jour des présentations n’en connait rien et le découvre devant le public. Le jeu est donc pensé pour confronter la personne qui joue au regard des gens dans la salle. Il est aussi pensé pour être joué une fois, en dix minutes seulement. Toutes ces choses mises ensemble donnent de la force au jeu. Effectivement, la narration est la plus linéaire possible et le jeu ne dure que onze minutes, et la question qui est posée au joueur est simplement de savoir s’il souhaite continuer, sans lui proposer d’alternative intéressante au sein même du jeu, mais au-delà d’être pertinents avec le sujet (la maladie est incurable), si quelque chose se passe chez le joueur, s’il ressent quelque chose, alors c’est gagné.

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J’imagine que vous avez fait tester votre jeu. Peux-tu nous dire quelles réactions vous avez eues ?

La plupart des gens qui l’ont essayé ont apprécié. Le jour des présentations, les réactions dans le public ont été assez fortes. L’immersion dans ce genre de jeu est très fragile et il est arrivé que des personnes ne soient pas du tout réceptives, en particulier celles peu habituées aux jeux vidéo d’une manière générale.

Finalement, quel est le propos d’Apoptosis ? Selon vous, quelle est la singularité de vivre l’expérience comme un jeu vidéo plutôt qu’un livre ou un film ?

Le propos est assez simple. Les maladies graves et longues se vivent toujours à plusieurs. L’idée était simplement d’explorer quelles émotions traversent ces personnes, certaines étant parfois inavouables. Le jeu vidéo permet de proposer d’adopter le point de vue impersonnel de la maladie. Position qui me parait uniquement possible dans ce medium et qui met le joueur face à lui-même tout en l’impliquant via l’interactivité, sans qu’il puisse se cacher derrière les intentions d’un personnage. La narration étant centrée sur les émotions de la narratrice, la dissonance entre l’empathie du joueur pour le personnage et les conséquences de ses actions s’amplifie au cours du jeu et ce décalage provoque quelque chose chez lui. Du moins c’était l’intention.

Le 11 septembre, les maladies incurables… Les thèmes choisis par les 1ère année de l’ENJMIN sont graves. Doit-on s’inquiéter pour vous ? 🙂

Il y a eu quelques projets un peu sérieux dans notre promotion et personnellement j’ai trouvé ça très rafraichissant. La diversité de ce qui était présenté en fin d’année faisait vraiment plaisir à voir. Il y a une réelle richesse créative à l’Enjmin et j’espère la trouver plus largement dans l’industrie dans les années à venir.

Plus largement, à ton avis, qu’est-ce que les jeux vidéo ont à dire sur le monde réel ?

La question du rapport au réel est toujours épineuse et posée dans ces termes, « avoir quelque chose à dire », elle me dérange un peu. Je pense que ce qui importe le plus c’est de savoir ce que l’on souhaite faire ressentir au joueur. Si le réel est intéressant en tant que matière dans laquelle creuser pour faire un jeu c’est que certaines sensations, certaines émotions ne peuvent pas être séparées du contexte dans lequel elles émergent. Pour moi ce sont ces choses-là qui importent plus que de tenir un discours sur le réel, et qui expliquent que depuis quelques temps beaucoup de jeux s’intéressent à l’humain. Dans ces jeux, le « réel » devient central, tout devient sérieux et on peut rapidement faire l’erreur de se dire qu’il va falloir convaincre ou tenir un propos didactique. Je pense qu’il faut faire attention à ce que les jeux restent toujours des espaces de liberté pour les joueurs. Il faut chercher à créer un contexte, des sensations et des émotions qui délimitent cet espace, mais il ne faut pas chercher à le diriger.

Apoptosis se télécharge gratuitement (ou contre quelques euros si vous êtes généreux) en version anglaise ici, et en version française là.

[8:46] : revivre le 11 septembre en réalité virtuelle ?

L’ENJMIN est probablement la plus connue des écoles de jeux vidéo françaises, et ses étudiants se signalent régulièrement par des travaux intéressants. Mais alors qu’habituellement, il s’agit plutôt d’expérimentations de gameplay laissant à la narration la portion congrue, une équipe de première année se signale cette fois avec [08:46], un « jeu du réel » au propos interpellant. Cette expérience en réalité virtuelle, qui se joue avec un casque Oculus Rift, vous met en effet dans la peau d’une des victimes de l’attentat du World Trade Centre. The Pixel Hunt a voulu en savoir plus sur le jeu, sa réalisation et les intentions des étudiants. Comment travaille-t-on sur un sujet aussi délicat ? Nous avons posé la question à Anthony Krafft, le game designer du projet.

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Bonjour Anthony. Peux-tu nous dire dans quel contexte le projet [08:46] a vu le jour ?
A l’école où nous sommes (ENJMIN), nous avons en conclusion de notre première année de Master un exercice de projet, d’une durée théorique de trois mois et en équipes de taille contenue, dont le contenu est à l’initiative des étudiants. Nous nous sommes constitués en équipe de six assez tôt dans l’année parce que nous partageons des affinités à la fois humaines et artistiques.
Lorsqu’est venue l’heure de la proposition d’un sujet de projet, nous nous réunissions autour de deux notions importantes : il fallait que le projet soit ambitieux, tant artistiquement que techniquement, et il fallait impérativement qu’il nous ressemble. Le concept de [08:46] a surgi rapidement, et après quelques discussions sur les postures que nous y prendrions, a fait l’unanimité dans le groupe.
Peux-tu nous présenter rapidement les membres de l’équipe et le rôle de chacun ? 
Nous avons deux graphistes dans l’équipe, Baptiste Poligné et Romain Ferrand, qui se sont partagés les tâches sur le projet. S’ils ont tous deux abattu un gros travail de modélisation, Baptiste s’est concentré sur les effets, le texturing et, de manière plus générale, l’atmosphère de l’environnement, tandis que Romain a endossé le rôle prépondérant d’animateur suite au travail avec nos deux acteurs, Alice Kudlak et Kevin Roze, en salle de motion capture.
Axel Deshors, notre programmeur, a accompli l’entièreté de la programmation de [08:46] sous Unreal, du gameplay à l’IA en passant par le scripting des scènes narratives. Axel a aussi entrepris une phase de prototypage indispensable au début du projet, afin d’appréhender de façon pertinente les enjeux techniques de la réalité virtuelle.
Notre sound designer, Marc-Antoine Archier, a eu la lourde charge de constituer une ambiance sonore crédible et juste, avec notamment en brutaux points d’orgue les deux impacts sur les Tours. Il a également travaillé avec les acteurs lors des enregistrements vocaux.
Pierre-Yves Revellin est le producteur et chef de projet de [08:46] et, outre sa gestion et son effort logistique au quotidien, a œuvré à sa représentation, à sa communication et, le cas échéant, à sa défense.
Enfin, sous le titre de directeur créatif, j’ai participé à l’écriture de l’expérience, à la conception des environnements et des interactions, et à la direction d’acteurs, suite au travail important de documentation que nous avions effectué collectivement.
Le script et le storyboard de [8:46]
Le script et le storyboard de [8:46]
 
[08:46] parle des attaques du 11 septembre 2001. Pourquoi vous êtes-vous orienté vers un sujet si délicat ?
[08:46], fondamentalement, traite de l’événement qui a façonné notre monde moderne, et par extension notre génération. Les attentats du 11 septembre ont conditionné nos environnements géopolitiques et sociétaux, et même les attentats de janvier à Paris découlent finalement de l’atmosphère créée ce mardi en 2001. Nous avions donc envie de traiter ce sujet, d’autant plus qu’il serait foncièrement clivant dans notre média par sa dimension polémique ; il s’agissait de fait d’un défi artistique passionnant. Selon notre approche du jeu vidéo, nous nous sommes naturellement dirigés vers une approche empathique de l’événement en choisissant de le représenter directement du point de vue des victimes, en essayant de justement reproduire leur schéma émotionnel.
(Nous nous apercevrons pendant nos recherches que des étudiants de l’Université de Californie du Sud avaient entrepris un projet similaire en 2003 dénommé 911 Survivor, mais les outils à leur disposition à l’époque étaient bien plus rudimentaires)
D’autre part, le projet était à nos yeux un énorme défi technique. En dehors de quelques jeux de game jam (Ferguson TV, notamment), nous n’avions pour la plupart jamais réellement produit de jeu vidéo, et nos deux artistes Romain et Baptiste n’avaient même jamais vraiment travaillé en 3D avant début 2015 ! Les tâches complexes, et les apprentissages nécessaires ou induits les accompagnant, étaient indénombrables : la modélisation et l’animation 3D, Unreal Engine, la motion capture, l’écriture et l’enregistrement de situations et de dialogues, la reproduction juste et pertinente d’un étage de la Tour Nord…
Nous traitions le projet comme un mur dans lequel nous foncions à six. Il s’agissait pour nous de prendre assez de vitesse pour l’abattre en arrivant.
Concrètement, comment s’est passée l’écriture du projet ?
Le premier chantier que nous nous sommes imposé en pré-production était évidemment celui de la documentation. Depuis la structure des bâtiments jusqu’aux angles d’impact en passant par les dynamiques sociales dans les tours avant et pendant les incidents, nous nous sommes imprégnés du sujet pour être à la fois justes et précis, et ne pas verser dans le fantasme morbide. Personnellement, j’ai le désagréable souvenir d’un après-midi passé à calculer les dimensions des façades en partant des quelques chiffres disponibles, afin d’obtenir la largeur précise des fenêtres des Tours Jumelles, qui tiennent un rôle important dans la composition des environnements et dans le déroulement de l’histoire. Finalement, nous céderons aux nécessités de l’expérience et nous les agrandirons de quelques centimètres pour mieux suggérer la possibilité de sauter et ouvrir des angles de vue plus intéressants sur Manhattan…
En point d’orgue de cette documentation, nous avons eu la chance et l’honneur d’interviewer par Skype Brian Clark, faisant partie des quatre seuls survivants qui étaient au-dessus des points d’impact lors des attaques (tous les quatre dans la Tour Sud). Il nous a permis de nous faire une idée plus précise de la réalité des situations et des dynamiques dans les étages supérieurs et a cimenté, par sa bienveillance et sa générosité, notre motivation à la réalisation de [08:46].
En écrivant la narration de [08:46], nous avons essayé de retranscrire par les péripéties et par les personnages le schéma émotionnel des victimes. L’expérience ouvre sur une scène de bureau relativement classique qui fait office à la fois d’exposition et de tutoriel à la réalité virtuelle et à l’interaction. Nous avons essayé de surprendre le joueur lors du premier impact ; initialement, l’exercice pédagogique incluait le fait que le joueur jury ne connaissait rien du projet, mais nous devions aussi prévoir la sortie publique et l’inévitable bouche-à-oreille sur le sujet du jeu. Nous avons donc placé l’impact à contretemps, au cœur d’une interaction banale de bureau, pour signifier la rupture brutale d’une journée routinière de travail pour la quinzaine de milliers de personnes travaillant dans les tours au moment du premier impact, à 08h46.
Les personnages d’Audrey et du Fire Marshall ont vocation à guider le joueur dans les couloirs enfumés et à l’inciter à croire qu’une issue existe, et qu’il peut potentiellement gagner. Malheureusement, de la même façon que l’ensemble des personnes coincées au-dessus du 99ème étage au moment des faits avaient vu leurs trois seuls escaliers d’évacuation fauchés par l’avion, il ne dispose d’aucune issue pour s’échapper de son 101ème étage virtuel (reconstruit sur plans).
Le personnage de Dave existe principalement pour deux raisons. D’une part, il permet d’introduire une situation que de nombreuses victimes ont connue dans le WTC : l’appel aux secours ou à la famille. D’autre part, en se défenestrant, il permet de créer la dualité de choix pour le joueur, qui peut rester avec Audrey et périr dans la fumée ou sauter selon son exemple. Il était important pour nous que le saut soit un choix conscient du joueur, dans le but de fuir sa situation, plutôt qu’un prérequis à la complétion du jeu.
Plan de la structure centrale du 101ème étage de la tour Nord, où se déroule [08:46]
Plan de la structure centrale du 101ème étage de la tour Nord, où se déroule [08:46]
 
On voit que vous avez apporté un grand soin à la documentation pour recréer le plus fidèlement possible ce qu’ont vécu les victimes. Mais avez-vous un propos documentaire ? Portez-vous, à travers le jeu, un point de vue sur les événements, ou êtes-vous uniquement dans la reconstitution ?
Nous avons émis la volonté de retranscrire, à travers [08:46], la vie et la fin de vie de milliers de personnes pour qui le 11 septembre 2001 ne représentait ni un événement historique majeur ni un message politique, mais un mardi de travail routinier. Artistiquement, nous portions le souhait de rappeler que tout événement d’ampleur globale représente également des milliers d’événements individuels, et que l’échelle humaine n’avait pas nécessairement moins de valeur que la représentation de l’imaginaire collectif, souvent vue par le prisme de journaux télévisés.
Par honnêteté intellectuelle, il nous paraissait alors impensable de ne pas reproduire avec justesse et précision les situations vécues par les victimes, afin d’entretenir une empathie sincère et, encore une fois, de nous prévenir ainsi d’un sensationnalisme vulgaire. Il y a de fait un pendant documentaire inhérent à l’expérience, qui se manifeste par l’environnement et les péripéties exprimées.
Il est tout de même important de noter que [08:46] représente une version synthétique, condensée et hautement incomplète des événements individuels survenus dans les Tours, tant d’un point de vue humain que temporel, et qu’il reste donc fondamentalement une oeuvre fictionnelle.
Tu disais aussi que vous avez bossé en motion capture. Pourquoi ?
Afin d’obtenir des personnages virtuels crédibles, il était primordial pour nous de travailler avec des acteurs et de pouvoir capturer, en plus de leur voix, leurs mouvements. Grâce notamment à la sympathie, la bienveillance et la générosité de l’entreprise Solidanim, nous avons pu travailler plusieurs jours dans un studio de motion capture et, après une expérience inédite de direction d’acteurs, de logistique et de traitement, obtenir des animations d’une qualité et d’une naturelle humanité que nous n’aurions pu espérer atteindre manuellement dans les délais impartis.
Kevin Roze et Alice Kudlak durant la motion capture de [08:46]
Kevin Roze et Alice Kudlak durant la motion capture de [08:46]
 
Avez-vous rencontré d’autres problèmes lors du développement ? J’imagine que faire un projet en VR n’est techniquement pas simple…
Oui, une autre problématique centrale du projet était l’appréhension et la juste utilisation de la réalité virtuelle, avec toutes les contraintes et opportunités d’ergonomie, d’immersion, d’identification qui l’accompagnent. Nous avons étudié longuement les best practices recommandées à la fois par Oculus et par les professionnels, et avons pu alors déterminer de nombreux paramètres et mécaniques tels que la hauteur de la caméra, la vitesse et l’accélération du joueur ou encore le mécanisme de rotation indentée.
Je t’épargne les nombreux autres chantiers de programmation, d’art, de sound design ou de game design auxquels nous avons été confrontés. Cependant, un de nos rares réels regrets concerne le doublage anglais du jeu, et notamment celui du Fire Marshall, pour lequel nous avons dû faire appel à un enseignant et non à un acteur à cause de problèmes logistiques et de contraintes temporelles.
Quel est ton point de vue personnel sur la VR ? Qu’est-ce que cette technologie permet de vraiment nouveau et intéressant ? Au contraire, quels sont les cas dans lesquels utiliser la VR n’est pas pertinent ?
Fondamentalement, je pense que la réalité virtuelle doit être abordée comme un nouveau média à part entière, plutôt que comme une simple extension des médias d’interaction traditionnels ; même si les langages d’expression ont des racines communes, la grammaire de la réalité virtuelle doit considérer l’interagissant en des termes très différents. Nous avons face à nous une technologie qui transcende le sacro-saint principe de suspension d’incrédulité, en trompant le cerveau au point de parfois troubler sensiblement les fonctions cognitives.
À mon sens, la force principale de la réalité virtuelle est cette sensation immédiate d’habiter un espace, qu’il soit réaliste ou fantaisiste, ce qui ouvre des perspectives infinies quant à la reproduction de situations ou de fantasmes, qui peuvent d’ailleurs se manifester sous des formes très ludiques.
Cependant, si de nombreux projets se sont intéressés à la notion de présence de l’interagissant dans l’univers, peu ont encore pu réellement proposer des solutions quand au sens de cette présence, notamment narrativement. Le défi est passionnant : comment construire un personnage alors que le joueur est convaincu d’exister lui-même dans l’univers, et de n’être donc pas représenté par une projection, un avatar ? Pour donner un exemple simple, il est ardu d’attribuer une voix au personnage joueur, car d’une part, elle diffère évidemment de la voix naturelle du joueur, et d’autre part, elle sera nécessairement perçue par l’extérieur du crâne et non par effet organique de réverbération entre les cordes vocales et le tympan.
Fatalement, les tentatives d’adaptation de jeux vidéo traditionnels ne peuvent pas aboutir à des expériences très pertinentes, comme les développeurs d’Among the Sleepont pu en faire l’expérience récemment. D’un point de vue ergonomique, cognitif ou artistique, les enjeux sont beaucoup trop hétérogènes pour être considérés simultanément. Je crois sincèrement que, si de nombreux genres peuvent être traités en réalité virtuelle (l’horreur et la course sont deux candidats évidents), certaines expériences ludiques n’auraient aucun sens sous cette forme, et gagneront à conserver leur forme actuelle.
Mais la puissance véritable de la réalité virtuelle réside en son effarante simplicité, à condition d’un hardware abouti et accessible. Les interactions deviennent assez naturelles, voire instinctives, pour permettre de proposer des expériences complexes à un public qui d’ordinaire n’oserait pas approcher d’un jeu vidéo hors d’une surface tactile.
Je suis assez impatient de voir la sortie commerciale des premières générations de casques en 2016, tant pour étudier les solutions proposées par les développeurs que pour constater la réaction du marché et, a fortiori, du grand public.
Dans 8:46, la phase de recherche d'une sortie dans la fumée est particulièrement oppressante en réalité virtuelle
Dans 8:46, la phase de recherche d’une sortie dans la fumée est particulièrement oppressante en réalité virtuelle
Revenons au jeu. Comment a-t-il été accueilli ?
Les playtests ont vite été encourageants. Sans que ce soit dit dans l’expérience et sans qu’ils le sachent préalablement, les joueurs comprenaient qu’il s’agissait du World Trade Center, passaient le tutoriel avec facilité, arrivaient à se mouvoir dans les couloirs et à globalement interagir avec les objets prévus. Les réactions, tant à l’expérience mécanique qu’au sujet, étaient variées, parfois totalement inattendues. S’il a fallu ajuster certains éléments de jeu, et notamment la séquence de recherche dans les couloirs enfumés, afin de fluidifier l’expérience, notre plus grande fierté concerne le très faible taux de motion sickness survenue sur nos participants. Il s’agissait d’un enjeu prioritaire pour nous, et cela aura permis à de nombreuses personnes pourtant très peu habituées au média d’essayer et de terminer [08:46].
Détail amusant : afin de conforter les sens, qui connaissent inconsciemment la distance de la tête au sol, et ne pas créer de dissonance avec la station debout du personnage omniprésente dans le jeu, nous placions les participants sur un tabouret de bar, qui avait en plus l’effet non voulu mais pertinent d’être relativement instable…
Après un peu plus de deux mois de production réelle (entre mi-avril et le 25 juin), nous avons pu présenter et soutenir [08:46] avec une certaine fierté et le sentiment certain d’avoir connu de nombreuses batailles et d’en avoir gagné la plupart. Le mur qui se dressait devant nous a laissé quelques briques, mais nous avons sans doute réussi à l’abattre.
Le 11 septembre 2015, nous avons finalement mis le projet à disposition du public, en libre téléchargement sur Oculus Share et WEARVR. À l’heure actuelle, nous approchons des deux mille téléchargements et les retours des joueurs sont très éclectiques. Une vidéo de walkthrough, notamment, nous a beaucoup touchés, tant le joueur semble bouleversé à la fin de l’expérience.
J’imagine que certaines personnes ont pu être choquées par l’expérience. D’autres jeux portant sur des événements réels tragiques ont, par le passé, été taxés de voyeurisme, d’indécence. Que répondre à ces critiques ?
En effet, au-delà de certaines critiques plus construites sur la pertinence du projet ou même sur la qualité de sa réalisation, de nombreuses personnes ont eu une réaction immédiate de rejet face à son concept. Les premiers commentaires sur Oculus Share s’interrogeaient en des termes peu flatteurs sur notre démarche, peu aidée il est vrai par notre description volontairement vague de l’expérience et de notre approche.
Face à ces critiques, la réponse évidente et épidermique de la légitimité artistique du média ne saurait éluder la problématique de la gratuité potentielle du traitement de l’événement.
Par principe, nous devons signaler avant tout qu’il n’y a pas d’aspect ludique dans [08:46] et qu’il n’y a jamais de volonté de détourner le sujet de ses enjeux réels. Ensuite, nous sommes profondément convaincus de l’intérêt du média interactif dans la perception, l’appréhension et l’interprétation par le public d’événements socio-culturels, et nous avons entrepris de proposer une expérience à la fois démonstratrice et porteuse de questionnements sur les frontières d’un média en maturation.
Nous ne pouvons garantir la justesse, la pertinence ou encore le bon goût de l’expérience, mais nous pouvons cependant assurer de nos intentions lors de la conception et de la production du projet, que j’évoquais un peu plus tôt. J’invite avant tout les personnes intéressées qui ont accès à un casque de réalité virtuelle à se faire leur propre opinion du sujet, plutôt qu’en se basant sur mes simples déclarations de bonne foi ou, à l’inverse, sur certaines condamnations un peu hâtives.
Certains commentaires sur Occulus Share sont... plutôt hostiles au projet.
Certains commentaires sur Occulus Share sont… plutôt hostiles au projet.
Finalement, pourquoi un joueur voudrait-il « revivre » des instants traumatisants de l’histoire, comme le 11 septembre, ou l’agonie dans une chambre à gaz, ou la torture à Guantanamo ? Qu’est-ce que de telles expériences peuvent apporter ?
De manière très pragmatique, au-delà des enjeux artistiques ou politiques que de tels projets peuvent porter, ces expériences, si elles sont produites avec soin et honnêteté, peuvent apporter une appréhension du réel à échelle humaine que d’autres médias ne peuvent sans doute qu’effleurer.
Depuis la sortie d'[08:46], on a vu à plusieurs reprises surgir la suggestion de produire des contenus similaires à visée pédagogique. Les mécanismes d’empathie et d’identification propres au jeu vidéo ou à la réalité virtuelle sont des vecteurs forts d’apprentissage, et sans aucun doute de puissants déclencheurs de réflexion.
Comment nos lecteurs qui le souhaitent peuvent-ils tester [08:46] ? 
Il faudra tout d’abord qu’ils aient à leur disposition un Oculus Rift DK2 (version de développement) et un PC performant. Ensuite, vous pouvez vous rendre sur notre page Oculus Share ou WEARVR pour télécharger directement le projet. Les instructions d’utilisation sont également fournies.
Nous ne savons pas encore si [08:46] sera compatible avec les casques commerciaux lors de leur sortie l’an prochain, mais nous espérons pouvoir proposer une version adaptée le moment venu.
Vous pouvez retrouver l’introduction de l’expérience en vidéo sur notre site officiel, et des parcours plus complets de joueurs sont disponibles sur Youtube. Il faut cependant garder à l’esprit que l’expérience de visionnage sur un écran plat et l’expérience d’interaction dans le casque sont drastiquement différentes.
Merci beaucoup Anthony d’avoir pris le temps de répondre à nos questions.
Je précise que The Pixel Hunt va organiser une soirée de test de [8:46] dans le mois qui vient, en présence de deux des membres de l’équipe. Si vous êtes sur Paris et si vous souhaitez vous faire votre propre idée de cette expérience, contactez-nous !

Post-mortem Jeu d’Influences : conséquences, tension et implication (2/2)

Préambule : cet article est la suite de la première partie du post-mortem sur Jeu d’Influences. Si vous ne l’avez pas lue (bouh à vous !), ou si vous l’avez lue il y a très longtemps (bouh à moi !), je ne saurais trop vous conseiller de prendre les choses dans l’ordre).

Ça prend le temps que ça prend

Alors, oui, bon, je sais. La première partie de ce post-mortem a plus d’un an (!), et vous étiez tous certains que la seconde ne serait jamais écrite. Je vous présente mes plus plates excuses, mais si vous ne devez retenir qu’une chose de cette mésaventure, c’est que tout vient à point à qui sait attendre, que l’espoir fait vivre, et que pierre qui roule n’amasse pas mousse.

Bref, quand nous nous sommes quittés, je vous parlais de l’importance, dans Jeu d’Influence, des choix que nous proposons au joueur. En fait, avec le recul, j’irai même plus loin. Du point de vue du game design, Jd’I n’est que ça : un simulateur de choix.

Vous pourriez m’opposer que c’est le cas, en fait, de la plupart sinon de la totalité des jeux vidéo – et vous auriez raison. Mais la différence, ici, tient peut-être au fait que dans Jd’I, aucune embûche formelle ne se dresse entre vous et vos choix. Dans Super Mario, vous pouvez décider de sauter au-dessus du précipice, mais ne pas prendre assez d’élan et finalement tomber dedans. Dans une partie de League of Legends, vous pouvez imaginer tout une stratégie démoniaque pour ratiboiser vos ennemis, et être finalement incapable de la déployer parce que vous êtes celui qui se fait ratiboiser par l’adversaire.

Oups

Dans Jd’I, rien de tout ça. Vous voulez faire un choix ? Vous n’avez qu’à cliquer sur le bouton correspondant. Certes, à termes, certains de vos choix pourraient vous être préjudiciables – nous y reviendrons. Mais vous n’avez pas besoin de compétences spécifiques pour jouer. On ne devient jamais « meilleur » à Jeu d’Influence – tout au plus recommence-t-on une partie pour essayer de parvenir à un dénouement différent. Alors dans ce cas, qu’est-ce qui rend l’expérience intéressante ?

2)    Les conséquences 

Le pari fait ici est celui de la poésie : nous essayons de créer les conditions pour que ce soit vous, autant que nous, qui vous racontiez l’histoire de Louis Esmond. Pour que le « sens » ce cette aventure, les « leçons » à en tirer, existent presque plus dans votre tête que dans notre texte. Et pour y parvenir, nous misons sur votre capacité à vous projeter, à imaginer les implications de vos actes.

Dans Jd’I, vous êtes Louis Esmond, donc, très bien. Mais vous êtes aussi vous-même, et mon but, en tant que game designer de jeux du réel est de vous amener à concilier les deux. Je souhaite que vous preniez des décisions en fonction à la fois de ce que vous, personnellement, pensez être la bonne attitude à avoir, mais aussi des conséquences éventuelles pour Louis. Et s’il y a des frictions entre les deux, tant mieux ! C’est, à mon sens, un bon moyen de vous faire vivre une expérience marquante – véritablement documentaire.

À ce moment de la conception, j’avais donc besoin de vous faire comprendre que vous évoluiez dorénavant dans un système avec ses règles propres. Et que chaque décision de votre part aurait des suites, jusqu’à potentiellement changer complètement le cours de l’histoire. Pour y parvenir, j’ai utilisé un bon vieil outil, le meilleur copain du GD qui veut souligner qu’il se passe un truc : des JAUGES (spéciale dédicace à David Dufresne, qui ADORE les jauges).

Non, jouer à Candy Crush entre deux chapitres n'a aucun effet sur la jauge de stress...
Non, jouer à Candy Crush entre deux chapitres n’a aucun effet sur la jauge de stress…

Pourquoi c’est bien, les jauges ? Eh bien parce que c’est un de nos petits trucs à nous, les game designers, pour vous faire comprendre comment fonctionne le système que nous avons créé pour vous, et l’impact que vos actions ont dessus.

Dans Jd’I, donc, vous voilà au cœur d’un trièdre composé de votre stress, du niveau d’UBM (Unité de bruit médiatique, une mesure véritablement utilisée par les spin doctors pour mesurer l’exposition médiatique d’une crise) du scandale qui vous touche, et de la confiance de votre spin doctor. Evidemment, ces trois variables ne sortent pas de nulle part : elles sont le résultat d’une discussion entre Julien et moi, après son travail de documentation sur le sujet. Il lui a en effet permis de comprendre que :

– le but même d’une communication de crise est de maintenir le niveau d’exposition médiatique de ladite crise le plus bas possible,

– les personnes au cœur d’une crise médiatisée sont exposées à un niveau de stress très élevé, au point que certaines craquent complètement,

– la relation entre un spin doctor et son client est similaire à celle entre un avocat et un prévenu : sans confiance, impossible de bien travailler.

L’histoire d’une crise et de sa gestion est donc un numéro d’équilibriste entre ces trois facteurs. Il y en a sûrement d’autres, par exemple la vie personnelle, mais nous avons chois de les mettre de côté pour privilégier la lisibilité de notre système. Nous voulions que le joueur comprenne rapidement qu’il partait pour un numéro d’équilibriste entre ces trois contraintes : il ne faut pas que l’UBM monte trop haut, ni que le stress soit trop élevé, ni la confiance trop basse.

Ainsi, à chaque fois que vous prenez une décision, celle-ci a potentiellement un impact sur une ou plusieurs de ces trois jauges. Refusez de téléphoner à Patrick Luaud en début de partie et sa confiance en vous s’en verra entamée. Acceptez la campagne de décrédibilisation d’un ancien employé qu’il vous propose un peu plus tard, vous verrez votre UBM descendre… et votre stress monter devant le risque que cette manœuvre peu gracieuse soit découverte.

Les chefs d’entreprise du bâtiment sont bien connus pour leur langage fleuri.

Une fois que vous avez remarqué la mécanique des jauges, vous comprenez que chacune de vos décisions est potentiellement lourde de conséquences. C’est tout l’intérêt de ce genre de feedbacks, dont je vous avais déjà parlé dans un article précédent sur la théorie du flow. Quand votre action est suivie presque immédiatement par un événement, votre attention est attirée par celui-ci, et vous réfléchissez naturellement à la portée de cette modification dans l’équilibre du système. De ce genre de relation entre choix et conséquences émerge le plaisir du jeu.

Mais nous ne pouvions pas nous contenter de ces feedbacks ordinaires qui vous accompagnent tout au long de votre partie. Julien et moi avons rapidement convenu que pour maintenir une dramaturgie élevée, nous aurions besoin, par moments, de piquer le joueur à vif. Pour ce faire, il fallait trouver la mécanique interactive adéquate. C’est là que j’ai eu l’idée de génie qui… Bon, OK. C’est là que j’ai pensé à subtiliser sans vergogne l’idée des géniaux game designers de The Walking Dead.

La première fois que j’ai joué à ce jeu, j’avais été traumatisé (dans le bon sens du terme) par une mécanique toute simple, celle du « Untel s’en souviendra ». De temps à autre, quand vous  prenez une décision qui modifie la relation entre votre héros et un personnage du jeu, un court message s’affiche pour vous en informer. Le fait que le personnage en question vous garde un chien de sa chienne, ou au contraire qu’il vous soit redevable pour avoir pris sa défense, est un des multiples trésors de ce jeu. Car alors qu’à cet instant, vous n’avez aucune idée des conséquences concrètes de vos actes, vous savez qu’il y en aura bel et bien. Encore la fameuse poésie évoquée plus tôt : certes, les auteurs du jeu ont prévu des ressorts scénaristiques, mais le vrai plaisir vient surtout de ce que vous, vous imaginez qu’il va se passer.

Hum... Pas sûr que ce soit une bonne chose que les médias se souviennent de quoi que ce soit.
Hum… Pas sûr que ce soit une bonne chose que les médias se souviennent de quoi que ce soit.

Le fonctionnement est le même dans Jeu d’Influences, à ceci près que nous avons pris un malin plaisir à faire se télescoper impératifs de communications et impératifs humains. Refuser d’aider Nadia, pourtant la femme de votre meilleur ami, peut se justifier par votre volonté de garder votre entreprise le plus loin possible des feux médiatiques. Mais pourrez-vous vivre avec le poids moral de la culpabilité une fois que vous aurez été prévenu que, oui, « Nadia s’en souviendra » ? Serez-vous toujours convaincu d’avoir fait le « bon » choix ? Existe-t-il seulement un bon choix ?

Une fois encore, nous sommes là au cœur de ce qui fait, à mon sens, l’intérêt des jeux du réel. Par le game design, nous essayons de vous donner à ressentir le genre de dilemmes vécus par les personnages publics dont Julien s’est inspiré pour écrire son Louis Esmond. Nous tentons de vous faire comprendre que la situation est sans doute plus complexe qu’il n’y paraissait de prime abord. Et que ni votre personnage ni son entourage n’en sortiront indemnes.

Reste à savoir, une fois que vous avez compris les enjeux de Jeu d’Influences – et je pense qu’on les comprend assez rapidement – la posture de joueur que vous adopterez. Inévitablement, un lien se tisse entre Louis Esmond et vous. Peut-être gagne-t-il votre sympathie, vous poussant à essayer de le sortir d’affaire en limitant le plus possible la casse. Peut-être décidez-vous de profiter de son avatar pour vous comporter comme le pire des salauds manipulateurs. Peut-être partez-vous avec les meilleurs intentions du monde, avant de réaliser, via l’évolution des jauges, que vous ne vous en sortirez pas sans faire un tour du côté obscur de la force… Ce cheminement, cette relation entre Louis et vous, vous appartiennent. Nous, en tant que concepteurs, n’en maîtrisons pas grand chose. Mais nous pouvons tenter de vous amener à y réfléchir.

Les gens mentent peu, finalement... Au début de la partie, en tout cas (fin du chapitre 2)
Les gens mentent peu, finalement… Au début de la partie, en tout cas (fin du chapitre 2)

Pour ce faire, j’ai encore une fois emprunté aux mécaniques de TWD. A la fin de chaque chapitre de Jd’I, des indicateurs vous montrent, pour quelques moments cruciaux de la narration, comment les autres joueurs ont réagi. Qui a choisi d’envoyer un tweet ? Qui a accepté de lancer une rumeur ? Qui a été jusqu’au meurtre pour sauver son entreprise ? Et vous, avez-vous fait les mêmes choix que le plus grand nombre, ou avez-vous exploré d’autres voies ?

Encore une fois, cette mécanique de game design est là pour vous asticoter. Vous jouez à un jeu ou « faire des choix » est le core gameplay, alors soyez-en sûr, aucun de ces choix ne sera dénué de conséquences. Etes-vous certain d’avoir « bien » agi ? En vertu de quelles valeurs ? Dans quel objectif ? Sous quelles justifications ? Autant de questions qui sont le noyau de notre propos. Autant d’interrogations qui sont passées par la tête de tous les commanditaires de spin doctors. Et qui passeront, je l’espère, par la vôtre. Ce que j’ai envie que vous vous disiez, c’est « Si j’avais fait un autre choix, les choses se seraient passées complètement différemment… »

Et vous savez quoi ? Ce n’est vrai que dans votre tête, ou presque.

La structure narrative du chapitre 2
La structure narrative du chapitre 2

Car en fait, la structure narrative de Jeu d’Influences n’est pas si complexe que ça. Il ne s’agit pas, ici, d’une véritable structure à embranchements, dans laquelle chacun de vos choix vous emmènerait vers un fragment d’histoire que vous n’auriez jamais vu autrement. Non pas que nous n’aurions pas aimé, mais que voulez-vous, le budget de Jd’I est plus proche de 100000€ que de 10 millions. Par conséquent, nous avons opté pour une architecture « en parallèles », dans laquelle certaines scènes varient effectivement, mais un grand nombre de passages sont obligatoires.

Et peu importe, en fait. Tout d’abord parce que la versatilité de l’expérience provient de l’état dans lequel se trouvent vos trois variables à tout moment de l’histoire, plutôt que de l’histoire elle-même. Et ensuite parce que l’important, à mon sens, c’est que vous ayez l’impression du possible, pas nécessairement qu’il existe réellement. Un peu comme l’envers d’un décor de théâtre n’a rien à montrer que du contreplaqué. La seule chose qui compte réellement, c’est de vous tenir en haleine en vous interpellant. De réunir les conditions à votre immersion dans l’histoire que nous vous racontons.

3)    L’immersion et la tension

Cette immersion, nous ne l’avons évidement pas travaillée via les mécaniques ludiques exclusivement. Je ne m’étendrai pas ici sur l’histoire en elle-même, puisque c’était la tâche de l’estimé Julien. Mais il est évident que c’est d’abord elle, par sa profondeur, son réalisme et la crédibilité de ses personnages, qui tient le joueur en haleine. C’est la colonne vertébrale de l’expérience. Mais il était également nécessaire que tous les autres éléments la mettent le plus possible en valeur.

C’est pour cette raisons que nous avons voulu l’interface la plus sobre possible. Assez tôt dans la construction du projet, j’ai dit qu’il nous fallait « le Tinder du jeu vidéo ». C’est une des raisons pour lesquelles tous les choix que nous proposons sont binaires : rien ne devait intimider les joueurs occasionnels, voire le public qui se revendique « non-joueur », auquel nous avions l’ambition de nous adresser également. De la même manière, nous avons permis une navigation au clavier en plus du mode d’interaction de base à la souris. Nous voulions permettre le plus d’usages possible.

La musique tient également un rôle prépondérant dans l’expérience générale. Dans une première version de Jd’I, le premier chapitre était dénué d’habillage sonore. Mais nous nous sommes rapidement, via les playtests, rendu compte que c’était une erreur. Si certains décident de jouer sans musique, ceux qui l’autorisent se voient immédiatement plongés dans l’ambiance mystérieuse et sombre que nous souhaitions installer. Quand nous avons reçu la BO de Jd’I, fruit du travail de Julien Joubert et Sébastien Berteau, nous l’avons écoutée en boucle tout en travaillant. Et même après plusieurs heures, nous n’avions aucune envie de l’arrêter. Pas de doute, ça fonctionnait bien.


Pour améliorer encore l’immersion, Julien a également passé beaucoup de temps à travailler le rythme de l’expérience. Il a écrit des descriptifs détaillés de chacun des plans qu’il avait en tête, qu’il a adressés à l’illustrateur, FANO LOCO. Il a pris grand soin de varier les moments d’action et les passages plus calmes. Et il a aussi réfléchi aux moments les plus opportuns pour inclure des passages en voix off.

Personnellement, je suis convaincu qu’une des grandes forces du jeu vidéo est son statut d’objet multimédia. Les jeux d’aujourd’hui ont finalement relativement peu recours à toutes les facettes que cette nature implique – même si certains développeurs indépendants remettent de plus en plus le duo graphismes/musique électronique en question. Quand c’est possible, par exemple, utiliser le talent de comédiens confirmés peut être un vrai plus.

C’est pourquoi Julien a demandé à Marc Siemiatycki, un comédien de théâtre, d’incarner notre Louis Esmond. Je vous avoue que j’aurais bien vu un Jeu d’Influences entièrement interprété par des comédiens – les quelques passages ou l’on entend une journaliste de France Inter, ou le face-à-face avec Elise Lucet, à la fin de l’aventure, fonctionnent à mon sens vraiment bien. Mais doubler tous les textes aurait été trop onéreux. Nous avons fait de cette contrainte une force, en réservant la « voix » de Louis à des passages spécifiques : les moments où il se parle à lui-même, et donc à vous, joueurs. Nous espérions que cela aurait pour effet d’installer une intimité bienvenue.

Nous avons donc travaillé pour faire de Jeu d’Influences l’expérience la plus fluide possible. Ce faisant, nous avions deux objectifs. Le premier, évident, était de vous plonger dans cet état de flux cognitif qui vous donnerait envie de rester longtemps en notre compagnie. C’est a priori un succès, puisque le temps moyen de connexion au site frôle les 27 minutes, un record dans le petit monde des webdocs et autres expériences interactives documentaires. Mais le second, plus sournois, était de pouvoir mieux vous traumatiser. Ce que nous espérions, c’est que cette immersion vous conduirait à vivre les moments de tension avec plus d’intensité.

Du coup, nous avons réfléchi à des moyens de vous secouer régulièrement, pour vous sortir de la torpeur du récit qui, autrement, aurait pu paraitre linéaire. Le premier, nous en avons déjà parlé, ce sont ces jauges qui vous menacent perpétuellement d’une fin de partie anticipée. Mais pour pimenter encore les choses, nous avons également instauré un timer sur certains choix. De temps en temps, particulièrement quand vous êtes sous le feu des médias, vous ne pouvez pas prendre votre temps pour répondre. Cette urgence dans le jeu reflète évidemment la tension que vivent les hommes et les femmes qui gèrent une communication de crise.

Décidez... mais décidez vite.
Décidez… mais décidez vite.

Et puis, dans l’histoire que nous racontons, le droit à l’erreur n’est pas toujours laissé. C’est pourquoi, à trois moments du jeu, vous pouvez prendre une décision qui provoquera un Game Over immédiat, peu importe l’état de vos jauges. C’est une décision de game design radicale, car elle brise le contrat de jeu passé avec vous en changeant les règles sans vous prévenir. Mais c’est bien entendu tout le sens de la manœuvre. Il est des situations dont même le plus roublard des chefs d’entreprise ne peut se sortir…

Terminons ce (trop) long post-mortem par l’écran que vous atteindrez au bout d’une bonne heure de jeu : celui de la fin de partie. Julien était très clair : hors de question pour lui d’avoir un point de vue moralisateur, de dire que le joueur avait, par ses choix, incarné un « bon » ou un « mauvais » Louis Esmond. Mais il fallait néanmoins trouver un moyen de vous fournir un ultime feedbac, ne serait-ce que pour vous donner envie de recommencer la partie avec d’autres intentions. Nous avons donc créé deux variables supplémentaires, qui vous sont dissimulées pendant toute l’aventure.

La première garde la trace de votre culpabilité. Selon les décisions que vous prenez, vous découvrez que votre héros était soit une oie blanche victime des circonstances, soit un infâme magouilleur, soit (c’est le plus probable) quelque part entre les deux. La seconde mesure la façon dont vous vous comportez une fois que les responsabilités de la crise s’établissent : cachez-vous ce que vous savez ou décidez-vous de jouer la transparence ? L’état final de ces deux variables nous permet de vous situer sur un graph final. Vous pouvez ainsi comparer « votre » Louis à ceux qui ont été incarnés avant vous.

Tracking des 500 dernières parties jouées
Tracking des 500 dernières parties jouées

Voilà. Si jamais vous avez lu cet article jusqu’ici, bravo ! Jeu d’Influences était un projet passionnant, auquel je suis heureux et fier d’avoir pu collaborer. J’espère qu’il a permis à certains d’entre vous d’en savoir plus sur le monde obscur de la communication de crise. Si, la prochaine fois qu’une « crise » médiatique implique une entreprise ou un homme politique, vous écoutez les déclarations et vous analysez le traitement médiatique différemment, alors nous aurons remporté notre pari. Car cette influence, c’est sur tous les citoyens qu’elle tente de s’exercer. Un peu comme celle du game designer sur les joueurs !

Les débuts d’éditeur de The Pixel Hunt

1) Le contexte

Vous le savez, chez The Pixel Hunt, on aime les jeux en lien avec le réel. C’est pour ça que nous avons proposé à Pierre Corbinais d’éditer une version web de son titre, ‘Till Cows Tear Us Apart. Pensez donc : un road-trip galactique dans lequel deux voleuses de vaches rencontrent des fantômes, des aliens et des chasseurs de primes armés de rayons laser, quoi de plus ancré dans le quotidien ?

A fond la caisse.

Bon, blague à part, TCTUA, c’est avant tout une histoire d’amour : celle qui lie Enora Bay, une jeune tête brûlée humaine, et Quanee Oxentine, son amante Ahopaloose à la peau émeraude. Elles ont chouré un troupeau de vaches et, à bord de la vieille guimbarde qui leur sert de vaisseau, elles traversent la galaxie à toute berzingue. Leur but ? Revendre les bestiaux aux Truxtoniens (vous ne voulez pas savoir ce que les Truxtoniens font avec les vaches, croyez-moi). Mais évidemment, rien ne va se passer comme prévu…
Derrière des graphismes tout en gros pixels et un gameplay épuré qui empreinte au livre-dont-vous-êtes-le-héros, vous allez découvrir une histoire trépidante, farfelue et, au final, émouvante comme un Thelma et Louise du futur. Pierre Corbinais n’a pas son pareil pour inventer des personnages de jeu qu’on aimerait connaître en vrai, ne serait-ce que pour en tomber amoureux – et ce même si on n’a pas les avantages anatomiques d’une plantureuse Ahopaloose.

De l’aventure, de la bagarre, et des passages coquins. Bienvenue sur Internet.

Initialement, Pierre Corbinais a réalisé TCTUA en deux semaines, dans le cadre de la Space Cowboy Game Jam, qu’il a remportée. Mais le jeu n’était jusqu’ici disponible qu’en exécutable PC, ce qui, nous en conviendrons, n’était pas l’idéal dans une stratégie de conquête du moooooooonde ! Voici donc, grâce aux talents de développeur de Benjamin Gattet (qui a d’ailleurs écrit ici même un superbe postmortem du portage du jeu d’Adventure Game Studio vers le web, pour les amateurs), la version web de TCTUA. Ce premier jeu édité par The Pixel Hunt est hébergé chez Kongregate, alors si vous l’appréciez et si vous avez un compte sur ce site, n’hésitez pas à nous laisser un commentaire et/ou une évaluation positive !

À propos de l’auteur :

Journaliste passionné d’expérimentation, Pierre Corbinais (« Pierrec ») s’est d’abord intéressé à la littérature et à la bande dessinée avant de progressivement glisser vers le jeu vidéo. Il est l’auteur du site oujevipo.fr sur lequel il présente et analyse des jeux aux gameplays originaux. Il cherche également à explorer la narration et les relations humaines à travers ses propres créations. Ah, et il aime les belles chemises, surtout ouvertes (il habite Marseille, faut dire).

2) Le lancement

Comme toute bonne structure qui se lance dans une nouvelle activité, The Pixel Hunt avait élaboré une stratégie tout à fait réfléchie, qu’on pourrait résumer en un mot : YOLO. En bref, initialement, on se disait qu’on allait mettre le jeu sur Kongregate (le plus gros site de jeux « in browser » du monde) et attendre que ça morde. Ça allait FORCÉMENT mordre, car le jeu est super bien.

Sauf que des jeux super bien, sur Kongregate, il y en a plein. Donc le nôtre, nous avons dû l’aider un peu à décoller. La stratégie de communication s’est faite avec les moyens du bord, sans révolutionner le genre mais un peu en mode « guerilla » :

  • une newsletter en forme de communiqué de presse, envoyée aux amis de The Pixel Hunt, que vous avez peut-être reçue, et qui disait presque exactement la même chose que la première partie du présent post. Envoyée à 690 contacts, ouverte à 40%, elle a généré 30 clics uniques sur le lien du jeu. Ce n’est pas énorme, bien sûr, mais c’est important car dans les premières minutes d’une mise en ligne sur Kongregate, il faut que le jeu vive sous peine de couler dans les tréfonds du site.
  • un bombardement des copains et followers de The Pixel Hunt sur les réseaux sociaux, Twitter et Facebook principalement (mais aussi des trucs moins conventionnels comme Reddit). Nous y demandions notamment aux plus enthousiastes la même chose qu’ici, à savoir de se créer un compte sur Kong pour commenter et/ou noter le jeu – ce qui est essentiel pour sa visibilité, exactement comme sur l’AppStore. Ici, l’impact est plus difficile à mesurer, mais les posts et tweets ont eu leur lot de retweets, de commentaires et de like. Et quelques minutes plus tard, j’ai vu apparaître des commentaires manifestement laissés par des connaissances (un grand MERCI, d’ailleurs).
  • un harcèlement des Youtubers (sur les très bons conseils de Fibre Tigre, mais sans son niveau d’implication hardcore néanmoins) pour qu’ils fassent des Let’s Play du jeu. J’ai passé pas mal de temps à chercher des gens
    1. qui avaient déjà préalablement fait des LP de jeux d’aventure
    2. qui n’avaient pas trop de followers (ceux-là sont inatteignables) mais un peu quand même (sinon ça vaut pas le coup)
    3. dont je trouvais le boulot chouette

Bon ce harcèlement de Youtubers n’a pas porté de fruits extraordinaires, mais c’est un boulot de longue haleine. Enfin, tout de même :

  • un gros boulot de sniper des occasions. Là encore, c’est assez ingrat comme travail : j’ai passé pas mal de temps et d’efforts à envoyer des mails ou des tweets à des médias, particulièrement en France, pour espérer attirer leur attention, sans y parvenir. Voire sans avoir la moindre réponse. Mais il y a aussi des grandes réussites, comme ce tweet. J’aime autant vous dire que quand on pinge Leigh Alexander, une des journalistes jeux vidéo les plus influentes outre atlantique, on n’y croit pas trop. Mais j’imagine que pas mal de choses reposent sur la façon de pitcher un projet. Avec Leigh, je me disais que parler de « Thelma et Louise en jeu » ferait mouche… et manifestement, ça a été le cas.

3) Les résultats

Voilà, nous sommes maintenant une grosse semaine plus tard, autant dire une éternité (je n’ai pas compté le nombre de jeux qui ont été uploadés sur Kongregate après le nôtre, mais c’est probablement au moins une centaine). Je continue à interpeller les médias, et j’ai notamment une promesse d’article de Jay Is Games, LE site de référence sur les « browser games » (que j’adore lire donc je suis bien content), ainsi que l’engagement d’un autre Youtuber de faire un second Let’s Play. Mais le gros de la vague est probablement passé – même si, à ma grande (et heureuse) surprise, le nombre journalier de parties jouées sur Kongregate reste relativement stable.

Voici donc quelques chiffres, à J+8 :

  • 40,246 parties jouées sur le site
  • Une note moyenne de 3.80, ce qui est plutôt cool ! (bon on a choisi de ne pas donner la possibilité de couper le son et ça énerve beaucoup la communauté, mais sinon ils aiment) C’est plutôt cool car ça nous a permis d’être mis en avant sur la home de Kongregate, ce qui nous a apporté plus de joueurs, etc.
  • Vainqueur du concours « best of the week »
  • Sixième du concours « best of the month »

J’aime autant que nous sommes SUPER heureux de ces chiffres. Personnellement, je considère ça comme un vrai succès, et je ne vous raconte pas la joie de lire les commentaires enthousiastes sous le jeu, les demandes de suites etc. On a même reçu un fan art !!!

Le pouvoir d'extrapolation des joueurs sur quelques pixels est formidable ! - par DJM30wM1x
Le pouvoir d’extrapolation des joueurs sur quelques pixels est formidable ! – par DJM30wM1x

En parlant de chiffres, une petite considération qui pourrait vous être utile si vous optez un jour pour une publication sur Kongregate : la date de publication est une question qu’il faut se poser. Ce que j’ai pu remarquer, c’est que pour TCTUA en tout cas, la note moyenne monte avec le temps. Nous sommes restés un certain temps à 3.6 – les deux premiers jours environs – puis nous avons lentement mais sûrement progressé jusqu’à 3.8. Ce n’est pas un drame puisqu’en fin de mois, la concurrence est moins acharnée qu’en début de mois, ce qui nous a permis de remporter néanmoins le concours hebdomadaire. Mais ça a nui à notre performance dans le concours mensuel. Pas de regret, car je pense que TCTUA est un jeu trop particulier pour vraiment pouvoir prétendre à une victoire mensuelle, mais bon à savoir néanmoins.

A propos de concours, et de prix, on arrive à la question qui fâche : « C’est bien joli tout ça mais on gagne des sous ? » Et la réponse est… oui et non.

thunes

Kongregate fonctionne avec un programme de « revenue sharing », c’est-à-dire que le site reverse aux développeurs une partie des revenus publicitaires générés (entre 25 et 50% selon plusieurs critères). Or comme vous le savez, la pub sur Internet n’est pas forcément un marché fructueux. Au bout d’une semaine d’exploitation, TCTUA a donc rapporté la somme de $35, soit, au cours actuel… pas beaucoup d’€€€

Mais attendez, ne pleurez pas tout de suite pour nous.

D’abord, comme je le disais plus haut, les jeux sur Kong ont une vie relativement longue, en tout cas ceux qui arrivent à faire leur trou. Il n’est pas rare de voir des jeux arriver aux 250000 parties jouées, et les meilleurs jeux culminent à plusieurs millions de gameplays. Dans la première hypothèse, on récupérerait donc $220, dans la seconde (certes peu probable) un peu moins de $1000 par million. Toujours pas l’Amérique, mais hey, it’s something.

D’autant plus que :

  • Les deux concours que nous avons remportés nous ont aussi fait gagner de l’argent, $250 à chaque fois. Et si nous avions obtenu un meilleur résultat au concours mensuel, on aurait pu chopper plus.
  • The Pixel Hunt compte maintenant dans son catalogue un jeu exploité commercialement. Et ça, c’est quelque chose d’inestimable, quand on sait que c’est une condition sine qua none pour déposer des dossiers de financement auprès de certains organismes, comme par exemple le fonds Média (ne m’en parlez pas, je viens de me faire jeter un dossier pour cette exacte raison, j’en pleure encore).

 Et puis surtout, je vois tout ça comme une expérience extrêmement enrichissante, dont j’ai essayé de donner un aperçu des premières leçons ici. On apprend plein de choses en se frottant à la communauté des joueurs de Kongregate, sans pour autant prendre autant de risques financiers que quand on sort un jeu sur l’AppStore (qui, de toute façon, est autrement plus saturée que Kong). En bref, c’est une super répétition générale pour la suite.

Bon, bien sûr, on ne devient pas riche non plus. Mais on se rembourse avec le plaisir de savoir qu’un jeu très chouette, auquel on croit, a trouvé un public de plus de 40000 personnes. Pour info, la première version du jeu faite par Pierre, disponible uniquement en exécutable PC, avait été téléchargée 1000 fois – désormais, 40 fois plus de gens ont eu le plaisir de jouer cette belle histoire que, personnellement, j’adore. Si cette aventure a servi au moins à ça, c’est une récompense dont The Pixel Hunt se satisfait largement.

Les meilleurs jeux du réel de 2014

Ceux qui suivent un peu ce blog – et vous avez bien du mérite étant donné la fréquence des mises à jour – sont coutumiers de ce rendez-vous de fin d’année. Pour les autres, une introduction : voici une sélection des 10 jeux qui ont le plus retenu mon attention au long de 2014. Néanmoins, si habituellement je parle de « newsgames », je me suis rendu récemment compte que le terme n’était pas vraiment idéal pour décrire le genre d’objets que The Pixel Hunt produit. Je préfère désormais parler de « jeux du réel ». Je vous expliquerai ce que j’entends par là dans une prochaine note de blog, qui devrait si tout va bien être publiée très bientôt (c’est-à-dire avant le « best of des jeux du réel 2015 »). En attendant, bonne lecture et bonne année !

The refugee challenge

Fin 2013, Jean Abbiateci et moi avons obtenu de la part de l’European Journalism Centre une bourse d’environs 20000€ pour réaliser un reportage sur la reconstruction d’Haïti. Comme l’innovation formelle faisait partie du cahier des charges, nous nous sommes un peu creusé la tête, et nous avons fini par imaginer une sorte d' »article dont vous êtes le héros », à mi-chemin entre le newsgame et le longread (ces reportages multimédia à la Snowfall qui fleurissent sur le web depuis quelques années). « Mouahaha », nous sommes-nous dit, car nous aimons bien rigoler très fort en nous tapant sur le bide, « Mouahaha », donc, « C’est tout à fait nouveau, jamais vu, révolutionnaire, on va casser la baraque ».

Le périple d'une réfugiée syrienne pour pénétrer en Europe.
Le périple d’une réfugiée syrienne pour pénétrer en Europe.

Eh bien il faut croire que comme toutes les bonnes idées, celle-ci était dans l’air du temps, puisque quelques semaines plus tard, et avec 4 mois d’avance sur nous, le Guardian publiait The refugee challenge, un… « article dont vous êtes le héros », à mi-chemin entre le newsgame et le longread. Damn.

Le sujet, cependant, est tout autre que la reconstruction d’Haïti. Si vous relevez le défi, vous y incarnerez Karima, une jeune mère de famille syrienne bien décidée à fuir la guerre civile qui ravage son pays pour trouver refuge en Europe. Il va dès lors vous falloir faire des choix, et non des moindres. Passer par la Turquie ou tenter de rentrer directement en Grèce ? Remplir une demande d’immigration légale ou franchir la frontière en douce ? À chaque décisions ses conséquences, et, au final, à chaque périple sa conclusion. Il vous appartiendra, ensuite, de reprendre l’exode au début, un luxe qui n’est bien sûr pas offert aux milliers de syriens vivant dans la misère des camps de réfugiés.

Illustré de témoignages authentiques et de chiffres fournis par le travail des ONG sur place, cet article est un excellent exemple de ce que la fiction peut apporter au journalisme. Bien sûr, Karima n’existe pas. Et en même temps, il y a des milliers de Karima, aux destins divers, et pour comprendre leurs vies, leurs peines, leurs errances, The refugee challenge est, me semble-t-il, un excellent moyen.

Et notre article à nous, alors ? Ah, vous êtes gentils de demander. Ça s’appelle ReConstruire Haiti, et vous pouvez le trouver en cliquant ici.

How Much Time Have You Wasted on Facebook?

STOP ! Je vous arrête tout de suite, les deux du fond, là, qui marmonnent déjà. « Mais c’est pas un jeu ça ! », vous entends-je grogner, le sourcil levé, la lèvre retroussée. Alors tout d’abord, arrêtez de faire cette tête, vous êtes très vilains comme ça. Et ensuite, si, c’est un jeu. En tout cas, selon ma définition : « un jeu est une expérience interactive, régie par des règles, dans laquelle l’utilisateur a un objectif et dont le résultat varie en fonction de ses actions. » En outre, ce n’est probablement pas uniquement ma définition, je l’ai probablement vol empruntée à quelqu’un.

Alors, combien de temps gâché sur Facebook ?
Alors, combien de temps gâché sur Facebook ?

Il y a quelque chose de magique dans HMTHYWOF. De magique, et de terrible, aussi. Vous vous y connectez via votre compte Facebook, vous y saisissez une valeur estimée à la louche du temps que vous pensez y passer par jour, et voilà. Après quelques instants de calcul, vous allez obtenir votre résultat, qui va varier selon votre rapport au plus populaire des réseaux sociaux. Le programme va en effet remonter le fil de votre profil, comptabiliser toutes vos actions et interactions, et y appliquer un coefficient pour calculer, au final, la somme totale de temps passé sur FB.

C’est magique, parce que c’est la matérialisation soudaine et concrète d’une quantité que vous savez importante, mais dont vous n’aviez qu’une vague idée. Or, ce n’est peut-être pas votre cas, mais de mon côté, je me pose souvent ce genre de questions. Si je pouvais rassembler la quantité d’eau que j’ai bue depuis ma naissance, ça remplirait combien de piscines ? Si je faisais tenir l’une sur l’autre les cigarettes que j’ai fumées, pourrais-je atteindre la Lune, ou seulement le haut de mon immeuble ? Hum. C’est vrai qu’une fois écrit, ça peut sembler bizarre… Mais bref. Pour ce qui est de Facebook, j’ai maintenant ma réponse. Et vous ? Essayez d’estimer cette durée de tête, et comparez avec le résultat d’HMTHYWOF, pour voir.

Le côté terrible, c’est de ce demander ce que j’aurais pu faire d’autre avec ces 52 jours et quelques… Plus de posts sur ce blog, probablement !

The Reportero Challenge

Avouez-le : vous avez toujours rêvé d’être rédacteur en chef. C’est humain, vous fantasmez sur le côté « chef » du boulot. Donner des ordres, avoir des responsabilités, toucher un gros chèque à la fin du mois… Enfin, ce dernier point, c’est bien entendu si vous n’habitez pas au Mexique, ou si intégrité, indépendance et investigation ne font pas partie de votre vocabulaire. Tenez, prenons l’exemple de Zeta, un journal indépendant basé à Tijuana et s’attaquant aussi bien aux cartels de la drogue qu’aux pouvoirs publics corrompus. Eh bien, ses journalistes ont dû pendant des années résister aux menaces et aux intimidations. Ils ont parfois été victimes d’agressions, voire d’assassinats. Et un des deux rédacteurs en chef… s’est fait assassiner.

Reportero, ou Tintin au pays des tueurs
Reportero, ou Tintin au pays des tueurs

La chaîne PBS a diffusé un documentaire sur Zeta, et sur la question de la liberté de la Presse en général. Et pour accompagner la diffusion de celui-ci, elle a aussi produit un jeu très simple et néanmoins excellent. Toujours intéressé(e) par un boulot de rédac’ chef ? Félicitations ! Vous voici donc à la tête d’El Centinela-Investigador, copie virtuelle de Zeta. Semaine après semaine, vous allez devoir prendre des décisions. Votre journaliste qui semble avoir découvert un nouveau Baron doit-il poursuivre son enquête ? Que faire si des hommes masqués viennent menacer vos vendeurs de journaux ? Et ce déjeuner avec le ministre, vous y allez ? Réfléchissez bien, car chaque décision peut avoir des conséquences (parfois) positives ou (souvent) négatives sur la diffusion de votre titre, sa crédibilité et la sécurité de vos employés.
The Reportero Challenge est un jeu affreusement difficile, et ça fait bien évidemment partie de son message. Il illustre parfaitement la finesse de la ligne sur laquelle les gens qui se battent pour une presse libre doivent rester en équilibre dans un pays comme le Mexique.

TradeMarkVille

« Dans la cité magique de TradeMarkVille, chaque mot prononcé est instantanément protégé par un copyright, déposé par les avocats du Roi – et par conséquent banni du langage. Du coup, les gens sont obligés de trouver des moyens de plus en plus bizarres pour exprimer leurs pensées . Quand la communication ordinaire devient un casse-tête, la prose devient poésie. »

Bon courage pour deviner celui-là...
Bon courage pour deviner celui-là…

Si vous ne vous intéressez pas plus que ça au petit monde du jeu vidéo, vous êtes peut-être passé(e) à côté, mais King, le développeur du jeu à (énorme) succès Candy Crush Saga, a déclenché un tremblement de terre en janvier dernier, en tentant de déposer le mot « candy » (bonbon) comme marque commerciale. Le but de la manœuvre était de se protéger contre les petits studios qui grappillaient un peu du succès de Candy Crush en sortant des clones de ce jeu, affublés de noms similaires. Mais la manière n’était pas très élégante, et elle avait de quoi irriter : en gros, King interdisait purement et simplement à tous les autres développeurs d’utiliser un nom commun. Bof bof.

Il y a donc eu pas mal de réactions critiques de la part des devs indés, et la plus élégante est sans doute TrademarkVille, imaginée par Mikhail Popov et l’inévitable Paolo Pedercini (du collectif d’activistes La Molleindustria). Dans ce jeu multijoueurs, vous devez faire deviner des mots simples (« candy », donc, mais aussi « bee », « bird », « apple »… ce genre de choses) aux autres en en écrivant votre propre définition. Problème : à chaque fois que quelqu’un propose une description, l’ensemble des mots qui la composent (y compris les articles) sont instantanément trademarkés. Plus aucun autre joueur n’a par la suite le droit de les employer ! Il n’a fallu que quelques heures à TrademarkVille pour devenir, par conséquent, un jeu extrêmement compliqué, ou périphrases, barbarismes et maltraitance de la ponctuation, mais aussi poésie et associations d’idées sont les plus sûrs moyens de gagner quelques points. On marche sur la tête, bien entendu, mais on se la creuse aussi, ce qui est toujours agréable.

Beep Boop Bitcoin, Advanced Bitcoin simulator

J’ai une confession à vous faire : j’aime bien les jeux étranges. Les trucs minimalistes qui deviennent gargantuesques, par exemple, je trouve ça génial. Ma première partie de Candy Box a ainsi viré au coup de foudre. Pensez donc : un truc 100% en ascii (c’est-à-dire dont les graphismes sont uniquement basés sur des compositions de caractères textuels), qui commence par une simple ligne (« You have 0 candies ! ») et qui finit en aventure épique avec dragons, sorcières et tout le toutim, je dis bravo. Mais si on m’avais averti que je ressentirais à nouveau cet émerveillement avec, en plus, la sensation d’avoir appris quelque chose, je ne l’aurais pas cru.

Le cours du Bitcoin, tout un poème.
Le cours du Bitcoin, tout un poème.

Et pourtant, c’est le pari réussi de Beep Boop Bitcoin. Dans ce « simulateur perfectionné de bitcoin », vous allez apprendre à devenir « mineur » de monnaie virtuelle. Il vous faudra donc avancer étape par étape, persuadé, comme des milliers d’internautes un peu geeks et très crédules, qu’il y a beaucoup d’argent à gagner facilement. Acheter un ordinateur, fréquenter des forums de discussion pour acquérir une connaissance sommaire sur la monnaie cryptée, investir beaucoup d’argent dans une machine performante qui vous permettra d’en fabriquer (car oui, les bitcoins se fabriquent)… et surtout, vous faire arnaquer dans les grandes largeurs.

Beep Boop Bitcoin est un jeu qui respire l’ironie. Remarquablement écrit, dans une économie de moyens qui sert son propos, il commence comme un simulateur d’économie virtuelle pour se muer, à peu près à mi-partie, en fiction interactive hallucinée et gonzo sur votre descente aux enfers. On rit beaucoup, on apprend énormément sur l’univers interlope du « dark web », et on en ressort avec la conviction qu’on a mieux dépensé son temps en y jouant que d’autres en essayant de fabriquer des Bitcoins. Brillant !

Le jeu dont François Hollande est le héros

Parfois, je ne comprends pas les Français. Pourquoi aller s’enticher de séries américaines à la House of Cards, quand niveau intrigue et rebondissements on a aussi bien, voire mieux, et pour de vrai, à la tête de notre état ? Heureusement, les gars du Monde.fr sont là pour vous remettre dans le droit chemin avec leur newsgame sur notre Président et ses dilemmes cornéliens.

House of Cards à la française...
House of Cards à la française…

Le pitch ? « A l’Assemblée nationale, les socialistes n’ont besoin de personne : avec 291 sièges sur 577, ils détiennent la majorité absolue. Mais cette dernière ne tient qu’à un fil. […] Beaucoup de ministres et de ministrables ayant été élus députés en juin 2012, la formation du nouveau gouvernement aura des conséquences sur les équilibres à l’Assemblée nationale. Vous êtes François Hollande. Confronté à des situations politiques réelles ou imaginaires, saurez-vous faire les bons choix pour conserver la majorité absolue des socialistes à l’Assemblée ? »

S’en suit une série de 8 choix plus délicats les uns que les autres, qui vont vous demander un bon paquet de mojo politique pour vous en sortir en préservant votre majorité. Et encore, le jeu date d’avant la fronde de certains députés PS… Une super initiative, donc, signée Jonathan Parienté et Maxime Vaudano des Décodeurs du Monde.fr, et réalisée en quelques jours à peine. Ou quand le newsgame rend intéressant un sujet qui, sous une autre forme, aurait laissé plus d’un lecteur de marbre…

Coming Out Simulator 2014

C’est quoi, en fait, un coming out ? Je veux dire, au-delà de la simple définition du terme, que ressent-on quand on est homosexuel et qu’on décide, un beau jour, qu’on a passé assez de temps à le cacher à ses proches ? N’étant pas homo, je ne le saurai probablement jamais exactement. Mais depuis que j’ai joué à Coming Out Simulator, j’en ai une idée plus précise… En tout cas, je sais ce que ça a été pour Nicky Case, l’auteur de ce jeu.

L'ultime souper dans le placard
L’ultime souper dans le placard.

C’est toute la force de COS2014 : une porte ouverte sur l’intime. Vous voilà donc, le héros du jeu, en couple avec un autre garçon et très heureux de cet amour naissant. Votre seul souhait : passer des soirées avec votre amoureux sans avoir à mentir en prétendant que vous travaillez vos cours ensemble. Mais vous redoutez le jugement de vos parents, de culture Coréenne classique. Il va vous falloir du courage pour passer aux aveux.
Prenant la forme d’un livre dont vous êtes le héros enrichi d’illustrations animées, COS2014 se joue de vous. Il vous suggère qu’il propose des « bonnes » options, et d’autres « mauvaises », et que vous devez trouver le chemin adéquat pour traverser cette épreuve sans heurts. Mais c’est impossible. Quelles que soient vos précautions, vos détours, vos compromis, la vérité, la seule que vous ayez à transmettre, celle de votre homosexualité, est impossible à entendre pour vos parents. Alors non, tout ne se passera pas bien. Mais cela ne veut pas dire non plus que vous êtes condamné à la tragédie.
Extrêmement bien écrit, drôle, émouvant, et servi par un graphisme à la fois simple, dynamique et expressif, COS2014 est une réussite. Ce genre de titre démontre assez clairement une des grandes forces du jeu vidéo : sa capacité à provoquer l’empathie.

This War of Mine

Il y a les jeux auxquels on a envie de jouer, pour tout un tas de raisons. Ils ont l’air cool, fun, il y a des explosions sympa, vous avez toujours voulu être un plombier italien à moustache, que sais-je ? Une vaste majorité des jeux vidéo sont là pour ça : vous détendre, vous divertir, vous faire penser à autre chose et passer un agréable moment. Pas This War of Mine. This War of Mine est là pour vous faire vivre un enfer.

Dans la nuit, personne ne vous entendra piller. À moins que...
Dans la nuit, personne ne vous entendra piller. À moins que…

Jugez plutôt : vous voici plongé dans l’enfer de la guerre, une guerre particulièrement crado, genre le siège de Sarajevo en 1992. Mais pour une fois, vous n’allez pas incarner un fringuant soldat capable de loger une balle de 5.56 nato dans la tête d’un ennemi à 300 mètres en sautant comme un cabri. Au lieu de ça, vous allez devoir présider au destin de 3 civils (une équipe qui s’enrichira d’autres membres au fil de la partie) qui n’ont qu’un objectif : survivre alors que se déchaîne autour d’eux l’enfer des combats.

Ces civils comme vous et moi, vous allez leur demander de fouiller dans les décombres à la recherche du moindre objet pouvant être réutilisé, de bricoler des objets en tous genres, du lit à la cartouche de fusil « faite maison », de combattre le froid, la faim, la maladie… Et rapidement, vous vous rendrez compte qu’il n’y a pas de salut sans pillage de la propriété d’autres survivants. Mais que se passera-t-il quand, pendant une de vos escapades nocturnes, vous tomberez nez-à-nez avec un fils prêt à tout pour que vous reposiez les médicaments destinés à son père malade que vous venez de glisser dans votre sac ? Si vous obéissez, comment soigner les vôtres ? Si vous le tuez de sang froid, serez-vous capable de survivre à la culpabilité, qui viendra vous assaillir en plus de tout le reste ?

Comme l’a dit un journaliste US à propos de This War of Mine : « Est-ce un jeu auquel on a envie de jouer ? Non. Est-ce un jeu auquel toute personne vivante devrait joueur ? Oui. »

 

La Parabole des Polygones

Au pays des Polygones, il y a des carrés bleus et des triangles jaunes. Ils s’entendent bien, dans l’absolu. Mais voilà, ils sont « différents ». Et comme dit ma mère, à moins d’avoir reçu une éducation parfaite en matière de tolérance (ce qui me parait très compliqué), « On a tous en nous un petit Le Pen ». On est tous, même si ce n’est qu’un petit peu, raciste – ou, comme on dit chez les polygones, « formiste ».

Carrés bleus ou triangles jaunes... qu'on le veuille ou non, nous sommes tous un peu "formistes".
Carrés bleus ou triangles jaunes… qu’on le veuille ou non, nous sommes tous un peu « formistes ».

Evidemment, je ne vous parle pas du racisme outré, « les noirs sont fainéants », « les arabes sont voleurs », « les chinois sont fourbes », « les bretons sont alcooliques ». Il s’agit plutôt ici d’un phénomène latent. Dans une autre vie, j’ai été militant PS dans le XVIIIe. On y parlait tolérance, ouverture et multiculturalisme. Mais on en parlait majoritairement entre blancs. Et dans les classes du collège du coin, il n’y avait que des enfants noirs ou arables. Où étaient les blancs ? Dans le privé, dans d’autres quartiers… Les parents que j’ai interrogés à ce sujet avaient tous la même réponse : « On mettrait bien notre enfant dans cette école, mais ce n’est pas possible, car il serait seul… » Du coup, tout le monde était parti, et personne ne revenait.

C’est de ce genre de phénomène que parle La Parabole des Polygones. Mais pas à propos de l’école – plutôt au sujet de la manière dont les villes se structurent via ce léger racisme, cette méfiance vis-à-vis de la différence qui pousse les gens à quitter un quartier s’ils se sentent « en minorité ». Ce phénomène a été formalisé par le théoricien du jeu et prix Nobel Thomas Schelling, via son modèle mathématique de la ségrégation raciale. Et Nicky Case (décidément !) et Vi Hart en ont fait un article rehaussé de modules de jeu permettant au lecteurs, par la manipulation, de comprendre les conséquences, pour toute la société, de nos préjugés et des choix qu’ils nous dictent. J’ai traduit La Parabole des Polygones en français, mais je n’ai pas les connaissances universitaires nécessaires pour savoir si la théorie de Schelling est « la bonne ». La réalité est probablement plus complexe qu’elle n’apparaît dans cet article, et je doute que la ségrégation puisse se réduire à une seule équation. Néanmoins, je trouve l’utilisation du jeu par Case et Hart pour illustrer un point de vue absolument brillante, j’avais donc envie de la partager avec les anglophobes parmi vous.

Jeu d’influences

Ha ha ! Vous ne croyiez tout de même pas que j’allais finir ce Best Of sans citer aucun jeu impliquant The Pixel Hunt ? Bien sûr, j’aurais pu être modeste et dire que non, qu’on ne peut pas être juge et parti, qu’il est bon de savoir se mettre en retrait et que… BULLSHIT ! Jeu d’Influences, c’est de la balle, et je remercie chaque jour le seigneur et Julien Goetz de m’avoir donné l’occasion de travailler sur ce projet !

To Spin or not to Spin?
To Spin or not to Spin?

Alors pour les trois personnes que je n’ai pas encore saoulées avec ce jeu, un petit résumé. Dans Jeu d’Influences, vous êtes Louis Esmond. Ces dernières années, vous avez réussi à redresser spectaculairement Habinat, une entreprise de BTP sur le déclin, en lui faisant prendre le tournant de la construction écologique. Les affaires vont bien, et vous êtes un patron comblé… jusqu’à ce que Mickael, votre bras droit, se suicide. C’est ballot. Très.

Surtout qu’au drame humain va très vite s’ajouter une tempête médiatique. Vous n’avez pas le choix : pour affronter cette crise, vous allez vous adjoindre les services d’un Spin Doctor, un conseiller en communication spécialisé dans l’urgence. Mais qu’allez-vous lui demander ? Allez-vous accepter ses suggestions qui, si elles défendent toujours vos intérêts et ceux de votre entreprise, peuvent avoir des conséquences dramatiques pour vos proches ? Irez-vous jusqu’à mentir aux journalistes ? Tordrez-vous l’opinion publique ? Et à la fin de tout ça, pourrez-vous encore vous regarder dans une glace ?

Inscrit dans un triptyque transmédia sur les Spin Doctors, en compagnie d’un double documentaire télé et d’un livre, Jeu d’Influences, le jeu, se veut une expérience sombre et mature de docu-fiction. Elle demande au joueur de rentrer en empathie avec le héros pour trancher des dilemmes moraux et prendre des décisions qu’il sait lourdes de conséquences… même s’il ne sait pas toujours lesquelles. Ça ressemble à The Walking Dead, vous dites ? Normal : c’est moi qui ai fait le game design de Jd’I, et j’ai tout pompé, ou presque, sur le chef d’oeuvre de TellTale. Je l’avoue sans aucun problème, votre honneur, je plaide coupable, je raconte tout dans un post-mortem (j’écrirai la seconde partie un jour, promis !) et si je dois aller en prison j’irai. L’important, c’est que ça fonctionne bien. Que vous ayez les chocottes, que vous réfléchissiez en jouant, que vous vous disiez que, tout de même, vous êtes une ordure – ou un brave gars, si vous voulez perdre.

Mais l’autre leçon importante à tirer de ce projet, mis à part que je suis un affreux plagiaire, se trouve du côté des « metrics ». Si Jeu d’Influences n’a pas touché un public extrêmement large (environs 80000 V.U), il a captivé ses joueurs. Le temps de connexion moyen au site est de 25 minutes. La majorité des joueurs a été jusqu’au dénouement. Une bonne part ont même fait deux ou trois parties. Et ça, vopyez-vous, ça me fait vraiment chaud à mon petit coeur de mec qui développe des jeux du réel.

 

PS : au fait, les jeux du réel, ça ne date pas d’aujourd’hui, hein. Tenez, on en faisait déjà en 1940, pour apprendre aux petits Français à sucer le mieux possible le sang des colonies.

ReBuilding Haiti sur Journalism.co.uk

L’excellent site de prospective anglais Journalism.co.uk a publié un article analytique sur l’article/newsgame imaginé et réalisé par Jean Abbiateci, Pierre Morel, Perceval Barrier et The Pixel Hunt, ReBuilding Haiti (ReConstruire Haïti, en version française).

Vous pouvez le lire ici, et nous contacter si vous êtes intéressé par la publication de cet article sur votre site.

Capture d'écran de Journalism.co.uk
Capture d’écran de Journalism.co.uk

ReConstruire Haïti

Plus de quatre ans après le tremblement de terre, les cicatrices sont de moins en moins visibles à Port-au-Prince. Les réfugiés ont quitté leurs tentes, ou en ont été chassés. Les gravats n’encombrent plus les rues. Beaucoup d’ONG sont reparties. Mais les problèmes qui préexistaient – pauvreté, santé, emploi – demeurent. Et les chantiers tournent au ralenti.
Pourtant, le séisme du 12 janvier 2010 avait fait naître un grand espoir, celui de « reconstruire Haïti, en mieux », pour reprendre les mots de Bill Clinton. Avec les milliards de dollars de l’aide internationale, les autorités allaient enfin pouvoir lancer de grands chantiers urbains, enclencher des réformes agricoles, éducatives et sanitaires, ouvrir le pays aux investisseurs, créer de l’emploi et endiguer la pauvreté. C’était, en tout cas, le credo du nouveau Président, Michel Martelly, élu début 2011 : une « nouvelle Haïti ».
C’est le visage de cette « Nouvelle Haïti » que nous vous proposons d’explorer au travers de ce reportage multimédia long format. Au fil des six chapitres, nous vous emmènerons dans les usines textiles et électroniques, à la rencontre des pompiers de Port-au-Prince et des agro-écologistes des campagnes haïtiennes.

Vous ferez même connaissance avec le Mark Zuckenberg haïtien. On vous parlera aussi de zones franches, d’importations de riz américain, d’accords textiles, de fuite de cerveaux…

Un reportage, mais aussi une fiction dans laquelle vos choix vous impliquent.
Un reportage, mais aussi une fiction dans laquelle vos choix vous impliquent.

ReConstruire Haiti est un reportage-fiction écrit par Jean Abbiateci. Les photos sont de Pierre Morel, les illustrations et le graphisme de Perceval Barrier, le développement de Dotify et la traduction anglaise de Bérénice Froger. Il est diffusé par Rue89, et a bénéficié du soutien du Programme de bourses pour la couverture innovante du développement mondial, du Centre Européen du Journalisme.

The Pixel Hunt a assuré le game design, l’expérience utilisateur, et la production/coordination du projet.

Are Vah

Depuis trois ans, Sarah Irion et Micha Patault travaillent d’arrache-pied sur un documentaire. Le sujet ? Un projet de construction de 6 centrales nucléaires EPR par Areva en Inde, sur le site de Jaitapur. Bien évidemment, une entreprise titanesque de ce type ne va pas sans poser de questions, et les deux auteurs sont allés sur place, à la rencontre des habitants et des officiels, pour en comprendre tous les enjeux.

Le résultat est un documentaire linéaire, mais aussi un webdocumentaire qui vous propose tout simplement de visiter le premier EPR de Jaitapur, tel qu’il sera quand les travaux seront terminés, en 2022. A vous, ensuite, de décider si vous validez le projet ou si vous vous y opposez.

Le chantier n'est aujourd'hui pas encore ouvert - nous vous proposons de le visiter quand il sera achevé.
Le chantier n’est aujourd’hui pas encore ouvert – nous vous proposons de le visiter quand il sera achevé.

The Pixel Hunt a réalisé le game design et la scénarisation interactive de ce webdoc, co-produit par Fat Cat Films et RFI, développé par Hypractif et diffusé par les Inrocks.